No to podaj odpowiedzi do pytań które zadała JDu a przynajmniej na te na które znam odpowiedzi

Bojówka - Uzbrojenie raczej normalne, miecze topory itd. Było ich dlatego czterech bo jednego dotykała mocą spowiedniczka on zabijał drugiego a nawet czasami trzeciego, czwarty dobijał byłego kolegę i spowiedniczkę

. Prawdopodobnie utworzeni przez któregoś z Rahlów.
Granice - hmm były słabo widocznym wiec trudno było się ustrzec przed wkroczeniem w nie, jedyne co pozostawało to stale być uważnym. Przesmyk musiał istnieć jako równowaga granic, każda z granic musiała mieć takie miejsce.
Matka Spowiedniczka - szata różniła się tylko tym że była biała a nie czarna. Spowiedniczki miały włosy do połowy pleców. Pierwsza Matką Spowiedniczką była Magda Searus.
Mord-Sith - oprócz wspomnianego przejmowania daru potrafiły oddać Oddech życia. Nic nie wiadomo o ich hierarchii i czy takowa istniała wiadomo tylko że Berdine Raina i Holly uznawały wyższość Cary. Ich nabór zakończył Richard tuz po zabiciu Rahla Posępnego
Spowiedniczki - zostały wymordowane przez bojówki wysyłane przez Rahla Posępnego. Ich atrybutami były długie włosy i specjalne szaty.
Strażnicy Granicy - nic o tym nie wiadomo, ale wśród nich wysokie stanowisko pełnił Chase.
Szata Spowiedniczki - w normalnych czasach prawdopodobnie tak, w końcu w Pałacu Spowiedniczek istniało mnóstwo identycznych sukni, Kahlan jednak wyruszyła tylko z jedną

. Czarodzieje którzy stworzyli Spowiedniczki opletli je magią subtraktywna która usuwała brud

A teraz reszta haseł
ADMINISTRATORKI KSIENI – siostry światła pomagające Ksieni w zarządzaniu pałacem. M.in. wybierały nauczycieli dla uczniów Pałacu Proroków.(KŁ)
ANDOLIANIE – magiczne istoty z Midlandów które wyglądem nie różnią się od ludzi. Fascynują ich błyszczące przedmioty dlatego uwielbiają kraść. Kawałek szkła i złota jest dla nich wart tyle samo. Od błyszczących przedmiotów wolą tylko przekazywać wieści. Swoje zobowiązania wykonują sumienniej niż jakikolwiek kurier. Zrobią to za jakiś błyszczący przedmiot lub nawet bez wynagrodzenia. (ŚW)
ANDERYJCZYCY – Lud z zachodniej części Dziczy. Byli wysocy i ciemnowłosi. Przed najazdem Hakenów byli prostym koczowniczym ludem często ze sobą skłóconym. W końcu udało im się przejąć władze i założyli własne państwo w którym Hakeni byli traktowani prawie jak niewolnicy. (DO)
ARGONY - D'harańkie włócznie z długimi, cienkimi wąsami. Prawie całe drzewce włóczni są okute żelazem. (KŁ)
BAKA BAN MANA – czyli „Ci, którzy nie znają Panów”. Lud ze starego świata żyjący w błotnistych lasach niedaleko Majendie i Pałacu Proroków. Według legend dawni Czarodzieje zabrali im ziemie i wygnali ich. (KŁ)
BANELING – osoba która przeszła na stronę Opiekuna, wykonuje jego polecenia i stara się doprowadzić do jego uwolnienia. Mogą przez wiele lat działać w ukryciu. Nazywa się ich również Agentami. (KŁ)
BANDAKARCZYCY – potomkowie wygnanych z D’hary a następnie ze Starego Świata przez Kaja’Ranga, pozbawionych najmniejszej iskierki daru członków rodziny RAhlów oraz tych którzy przyjęli ich ideologie. (BŁ)
BANTAKOWIE – pokojowo nastawiony lud z dziczy handlujący z Błotnymi Ludźmi. (KŁ)
BASZTY ZATRACENIA – budowle wzniesione przez Czarodziei w Dolinie Zagubionych w czasie Wielkiej Wojny. Wzniesiono je za pomocą magii addywnej i subtraktywnej a w każdej z nich tkwi siła życiowa wielu czarodziejów. Można z nich znaleźć Biały i Czarny Piasek Czarodzieja. (KŁ)
BIESIADA DLA DUCHA – uroczystość Nangtongów w czasie której składają Duchom ofiarę z ludzi. Nangtongowie wierzą że duch który właśnie odszedł zaniesie pozdrowienie duchom ich przodków zapewniając tym ich łaskę. (ŚW)
BEZPIECZNE POLE – kilka miejsc na boisku Ja’la w którym rozgrywający nie mógł zostać zaatakowany przez przeciwników. (F)
BRACTWO CZYSTEJ KRWI – ugrupowanie z Nikobarezji zajmujące się tropieniem i zabijaniem Banelingów. W rzeczywistości fanatycy nienawidzący magii i widzący we wszystkich sługi opiekuna. Przywódcą BCK był Naczelny Dowódca. BCK posiadało własną armie. (KŁ)
BRACTWO ŁADU – starożytna sekta ze starego świata która poświęca się czynieniu dzieła Stwórcy na tym świecie. BŁ przewodzą arcykapłan i jego kapłani. Według wierzeń ładu należało się poświęcać dla innych. Wierzyli że życie po śmierci jest ważniejsze od doczesnego i jest nagrodą bądź karą za to jak się przeżyło swoje życie.(NP)
BROCK – ciężka skórzana piłka mniejsza od ludzkiej głowy używana do gry w Ja'La. Często powoduje złamania, a nawet śmierć. Richard zmienił piłki na lżejsze by wszystkie dzieci mogły grać a nie tylko te najsilniejsze. Zmienione wtedy nazwę gry na Ja'La Rahl (BCK)
CAHARIN – z języka BBM „ten, który tańczy z duchami”, według ich legend osoba która zostanie ich władcą i przywróci im ich ziemie. Zadaniem BBM było nauczyć Caharina tańczyć z duchami. (KŁ)
CZARODZIEJ – osoba obdarzona darem magii addywnej a w dawnych czasach i subtraktywnej. Są trzy stopnie wtajemniczenia które musi przejść czarodziej. Z byciem czarodziejem związana jest próba bólu. (PPM)
CZARODZIEJKA – kobieta obdarzona darem. Nie może jednak równać się czarodziejowi. (PPM)
CZARODZIEJ WOJNY – czarodziej który posiada dar magii zarówno addywnej jak i subtraktywnej. CW ma dwa równoważące się wzajemnie znaczenia. Pierwsze mówi że jest osobą która może rozedrzeć zasłonę, drugie że ma potrzebną moc do walki ze sługami opiekuna. Od czasów Wielkiej Wojny nie narodził się nikt z tym darem. (KŁ)
CZAROWNIK – mężczyzna z darem odmiennym od daru czarodzieja. W przeciwieństwie do czarodziei moc czarownika nie rozdziela się na swoje składniki. Moc czarodzieja i czarownika wzajemnie się znoszą, wygaszają. (NP)
CZAR WERYFIKACJI – czar za pomocą którego można było sprawdzić czy dane zaklęcie zadziała. Były dwa sposoby przeprowadzana weryfikacji zewnętrzna i wewnętrzna. Skuteczniejsza była wewnętrzna, lepiej ukazywała czar. (F)
DŁUG WDZIĘCZNOŚCI –dług wiążący czarodzieja i inną osobę. Czarodziej bądź tez czarodziejka musiały wywiązać się z niego. Po śmierci osoby na której ciążył stawał się długiem kości. Przenosił się na potomka danej osoby. (DW)
DUCHOWY PRZEWODNIK – duch który pomagał graczom o Ordena przebycie zaświatów. Osoba która pełniła role DP musiała być bezgranicznie oddana osobie która chciała przebyć zaświaty. (PPM)
DUCHOWA PRZEWODNICZKA BAKA BAN MANA - ich przywódczyni, miała pięciu mężów. Nosiła specjalną szatę składającą się z .... które symbolizowały modlitwę. Każda DP musiała się udać w podróż do ziem przodków które odebrali BBM czarodzieje by modlić się o zesłanie Caharina który przywróciłby im ich ziemie. Według starych praw BBM miała zostać żoną Caharina. (KŁ)
DUCHOWY NÓŻ BŁOTNYCH LUDZI – zrobiony z kości przodków Błotnych Ludzi. Dolny koniec noża był ostro zakończony, górny ozdobiony piórami i owinięty płótnem by łatwiej było go trzymać. (KŁ)
EFEKT ODBICIA – Nawet gdy tylko jedno starożytne prawo spełnia dawno zapomniany warunek, to czar może „odbić” ów warunek by spełnić tajemnicze wymagania określonej magii. (DO)
FATAL GRACE – odwrotnie narysowana Grace. Richard narysował Fatal Grace aby pokonać Josepha Andera i odesłać demony do zaświatów. (DO)
FILARY ŚWIATA – zupełnie pozbawiony daru dziecko Lorda Rahla. Dla nich magia nie istniała i nie mogła im nic zrobić. Dziecko FŚ także było pozbawione najdrobniejszej iskierki daru nawet jeśli jeden z rodziców był normalnym człowiekiem. FŚ mogły zapoczątkować zanik magii. Inną nazwą stosowaną na określenie FŚ jest Dziura w Świecie. (FŚ)
GŁÓWNE SKŁADNICE – tajne biblioteki ukryte pod grobowcami oznaczonymi imionami Rahlów. Stworzone do przechowywania kopii Księgi Opisania Mroku oraz innych rzadkich ksiąg. (P)
GRACE – Magiczny symbol rysowany przez osoby posiadające Dar. Na środku znajduję się wpisana w okrąg ośmioramienna gwiazda. Okrąg jest wpisany w kwadrat który jest wpisany w kolejny kwadrat. Z ramion gwiazdy wychodzą promienie przecinające kwadrat. Zewnętrzny krąg przedstawia początek zaświatów. Od tego fragmentu zaczyna się rysowanie Grace. Kwadrat symbolizuję zasłonę oddzielającą zaświaty od kręgu zewnętrznego który oznacza świat żywych. Gwiazda symbolizowała Stwórcę. Promienie symbolizowały magiczny dar wychodzący ze Światła który przenikał wszelkie granice. (DO)
GWARDIA OBYWATELSKA AYDINDRILL – doborowe oddziały stacjonujące w stolicy Midlandów. Większość z nich zginęła w czasie najazdu D’Hary. (PPM)
GWARDIA OBYWATELSKA – doborowe oddziały z Westlandu, strzeżące Pierwszego Rajce. (PPM)
HAKENI – rudowłosy lud z dziczy. Przyjmuję się że musieli opuścić swoje rdzenne tereny z powodu jakiegoś kataklizmu i najechali dzisiejszy Anderith i podporządkowali sobie jego mieszkańców. Sprawowali władze do czasu dziesięcioletniej suszy po której Anderyjczycy urządzili przewrót i przejęli władzę zsuwając Hakenów na sam dół drabiny społecznej.(DO)
HAN – siłą życia która tkwi we wszystkich. Obdarzeni darem mogą sięgać Han poza swoje ciało. (KŁ)
HEROLD – reprezentant miasta w Bandakarze. (BŁ)
IMPERIALNY ŁAD – rządzony przez Imperatora Jaganga. Zdołał podporządkować sobie cały Stary Świat. Kieruje się naukami Bractwa Ładu i chce wyplenić ze świata całą magie. Po zniszczeniu bariery oddzielającej Nowy i Stary Świat ruszył na jego podbój. (KŁ)
JA’LA – gra ze Starego Świata. Pełna nazwa brzmi Ja’la dh Jin co w starożytnym języku mieszkańców Alur’Rang znaczy „Gra o Życie”. W grze biorą udział dwa zespoły biegające po czworokątnym polu wyznaczonym przez sieć krzyżujących się linii. W każdym narożniku są bramki i do każdej z drużyn należą dwie. Gracze starają się umieścić w nich piłkę zwaną brok. Zawodnicy mogli zdobyć punkt tylko w czasie swojej kolejki rzutów. Gdy po ustalonej liczbie rzutów był remis wtedy grano do czasu aż którakolwiek z drużyn zdobędzie punkt. Jeśli się to udało to drużyna przeciwna miała tylko jedną rundę na doprowadzenie do remisu. Drużyna składała się z rozgrywającego dwóch skrzydłowych i stoperów. (BCK)
JOCOPO – lud z dziczy mieszkający na zachód od błotnych ludzi. Z niewiadomych przyczyń zaatakowali Błotnych Ludzi i zostali przez nich zniszczeni. (KŁ)
JUKA – duchowy napój Majendie, pozwalający im rozmawiać z duchami. (KŁ)
KAPŁAN KOŚCI – duchowy przywódca Zsyłających Sny. Jemu powierzono zadanie przekazywania opowieści następnym pokoleniom. (P)
KRÓLOWA MATKA – przywódczyni Majendie. Łączy ją więź z duchami żeńskimi oraz reprezentuje duchy Płodności w świecie żywych . (KŁ)
KSIENI – przywódczyni Sióstr Światła. Kandydatka na Ksieni musiała wykazać się odpowiednią mocą i doświadczeniem. (KŁ)
SFERA ZBLIŻENIOWA – magiczny przedmiot z wieży czarodzieja. Była wykonana ze szkła i miała wielkość dłoni dorosłego człowieka. Emitowała światło gdy zbliżał się ktoś z darem. (BCK)
LADY SEFA – duży okręt z Tanimury którego kapitanem był Blake. Siostra Ulicia wynajęła ją by opłynąć Wielką Barierę. (KŁ)
LARDO – sadło z brzucha knura. Aby powstało trzeba włożyć sadło do fasek z gruboziarnistą solą, rozmarynem i innymi przyprawami. Od czasu do czasu należy obracać je w solance. Sadło musi się marynować przez rok. (NP)
LEGAT ANDOLIAN - ich przywódca. Według wierzeń Andolian żonami legata mogło być tylko sześć kobiet z jednego miotu (ŚW)
ŁOWCY BIESIADY DLA DUCHA – specjalni łowcy Nongtongów którzy łapali ofiary na Biesiadę dla ducha. Byli ucharakteryzowani na zmarłych by ofiary nie mogły ich rozpoznać i mścić się później jako duchy. (ŚW)
MAGIA RYSUNKU – osoby obdarzone specyficznym darem mogły rzucać uroki na innych rysując je w Świętych Jaskiniach. Rysunek musiał być prosty ponieważ by zadziałał musiał być czytelny dla osoby na którą rzucano urok. Urok można było zmieniać nawet po jego rzuceniu. (PPM)
MAGICZNA PLECIONKA – Siec ukrywająca tożsamość osoby na którą ją rzucono. (PPM)
MAGICZNY CZERW – jeżeli próbowano uleczyć za pomocą magii osobę na którą rzucono Magicznego Czerwia, magia aktywowała go i sprawiała że osoba umierała w wielkich męczarniach. Nie dało się go wykryć. (DW)
MAJENDIE – lud zamieszkujący lasy za doliną zagubionych. Czczą duchy i składają im ofiary. Ich władczynią jest Królowa Matka. Mieli umowę z Siostrami Światła na mocy której Siostry mogły podróżować po ich ziemiach gdy szukali chłopców z darem. (KŁ)
MENTOR – duchowy przywódca Bandakarczyków. Na mentora było wybierane dziecko w wieku ośmiu, dziesięciu lat. Według wierzeń Bandakarczków tylko dziecko jest wolne od skażenia życiem i może zbliżyć się do prawdziwej mądrości. (BŁ)
MINISTER SPRAW DUCHOWNYCH - Druga najważniejsza osoba w Andericie. To on sprawował realna władze. Wywierał wpływ na handel, sztukę, zwyczaje i wierzenia. Nadzorował Armie oraz wszelkie państwowe zamierzenia. (DO)
MISTRZOWIE GILDII - Czterech najstarszych dyrektorów USDiP. W Andericie istniały cztery Gildie: Tkaczy, Wytwórcy Papieru, Zbrojmistrzów i Kamieniarzy. (DO)
MISTRZOWIE MIECZA – kasta wojowników BKM którzy ćwiczą posługiwanie się bronią od dziecka. Trenują od wschodu do zachodu słońca, a nawet dłużej. Walka jest dla nich wręcz religią. Najlepsi z nich potrafią pokonać nawet pięćdziesięciu przeciwników. (KŁ)
NACZELNA RADA MIDLANDÓW – organ rządzący w MIdlandach. W jej skład wchodzą przedstawiciele wszystkich najważniejszych krain. Obradom NRM przewodniczy Matka Spowiedniczka. (PPM)
NANGTONGOWIE – Lud mieszkający w dziczy posiadający magie która tłumi magię innych. Nangtongowie składają ofiary duchom w czasie Biesiady dla Ducha. (ŚW)
NASZYJNIK KAHLAN – mała okrągła kość po której obu stronach znajdowały się czerwone i żółte paciorki. Kahlan dostała go od swojej matki ta zaś dostała go od Adie gdy była w ciąży. Gdy zmarła Denny, Kahlan pochowała go z nią. Adie dała Kahlan identyczny naszyjnik by przebyła bezpiecznie Królewską Bramę. (PPM)
NEUTRALNE POLE – warunek zadziałania Ordena jako remedium na Chainfire. Osoba na którą rzucono zaklęcie nie mogła być skażona przedwiedzą o swoich wcześniejszych uczuciach. Było kilka hipotez na temat tego co się stanie gdy NP. zostanie naruszone. Pierwsza teoria mówi że Orden otworzy wspomnienia wszystkich osób oprócz osoby na którą rzucono zaklęcie. Inni uważali że zaklęcie bez możliwości zaczepienia się w osobie na którą rzucono Chainfire zapadnie się w sobie i nie zadziała. Niektórzy uważali również ze jeśli NP zostanie naruszone mogłoby to doprowadzić nawet do zniszczenia życia. (S)
NOWICJUSZKA SIÓSTR ŚWIATŁA – młoda czarodziejka która nie została jeszcze nominowana na siostrę światła. Nowicjuszka by zostać Siostrą musi przejść trzy etapy. W ostatnim z nich zostaje jej przydzielony czarodziej by była jego opiekunką. (KŁ)
OBROŃCY LORDA RAHLA – specjalni strażnicy działający w ukryciu. Posiadali specjalne noże które wręczał im sam Lord Rahl. (FŚ)
ODDECH ŻYCIA – umiejętność której nauczały się Mord-Sith. Gdy duch nie opuścił jeszcze ciała to MS (lub osoba która to potrafiła) mogła oddac jej oddech życia przywracając ją do życia. (DO)
ODDZIAŁY SPECJALNE ŁADU – ich zadaniem jest chwytanie wrogów ładu. By dostać się do OSŁ trzeba przejść wiele prób które mają na celu sprawdzenie czy kandydat jest lojalny i będzie potrafił wykonać powierzone mu zadanie. Przeważnie wyszukują w miastach buntowników i infiltrują ich by poznać wszystkie osoby które biorą udział w spisku. (BŁ)
OPASKI SI DOAKÓW – wykonane z trawy. Uniemożliwiały korzystanie z daru osobom którym je założono. Gdyby próbowano je usunąć magiczne zaciskały się tylko mocniej. (DO)
OPIEKUN – duch zaświatów, antagonista stwórcy, nienawidzący życia i za wszelką cenę próbujący uwolnić się ze swojego więzienia w zaświatach. Przeciąga na swoją stronę osoby ze świata żywych mamiąc je obietnicami. (PPM)
OWOC CHAINFIRE – przyczyna zanikania proroctw. Chainfire wymazuje ślad istnienia osoby na którą je rzucona nawet z ksiąg proroctw. Chainfire szerzy się od proroctwa powiązanego z osobą lub chronologią do innych proroctwach tej gałęzi. Inna nazwą jest Otoczka Chainfire.(P)
PERSONEL KRYPTY – osoby zajmujące się kryptami Lordów Rahlów w Pałacu Ludu. Pielęgnowali je oraz dbali o wymianę świec oraz kwiatów. Rahl Posępny kazał wyciąć im języki bojąc się że będą bluźnić przeciw jego ojcu. Za każde najmniejsze przewinienie kazał ich zabijać. (PPM)
PIERŚCIEN KSIENI – symbol urzędu przywódczyni Sióstr Światła. Był wykonany ze złota i wyryte było na nim promieniste słońce. (BCK)
PIERWSZA KOMPANIA GWARDII PAŁACOWEJ – stanowią stalowy pierścień ochronny Lorda Rahla. Najbardziej wierni gwardziści, gotowi oddać swoje życie w obronie Lorda Rahla. Naczelny dowódca PKGP jest w Pałacu Ludu najwyższy rangą, choć w polu inni generałowie go przewyższają. Dowódcą PKGP jest Generał Trimack. (KŁ)
PIERWSZY CZARODZIEJ – najwyższa godność jaką może zostać obdarzony czarodziej. Przywódca wszystkich czarodziei z Nowego Świata. Jego siedzibą była Wieża Pierwszego Czarodzieja. (PPM)
POLE POWSTRZYMUJĄCE – pełni podobną funkcje co osłony z tym że zatrzymuje moc . (F)
PORAŻAJĄCE OBJAWIENIE – rzeźba w jednym z miast starego świata przedstawiająca grupę ludzi którzy wyłupili sobie oczy po ujrzeniu doskonałego światła stwórcy. U podstawy rzeźby znajdowali się ludzie którzy nie wyłupili sobie oczu ale byli rozszarpywani przez bestie zaświatów. (NP)
POTĘGA DUCHA – Posążek który wykonał Richard dla Kahlan gdy ta wracała do zdrowia po pobiciu w Andericie. Posążek miał prawie dwie stopy wysokości i wykonany był z drewna orzechowego. Rzeźba przedstawiała kobietę w szatach powiewających na wietrze, z głową odrzuconą w tył i wysuniętym w przód torsem, zaciskającą pięści i napijającą plecy, jakby przeciwstawiała się niewidzialnej potędze, która próbowała ją okiełznać. Powiększona wersja rzeźby stanęła w Altur'Rang na Placu Wolności. (NP)
PROFETYCZNY ROBAK – hipotetyczna efekt zanikania daru prorokowania. Gdy zagnieżdżał się w żywych częściach proroctwa zaczynał je niszczyć a później przenosi się na gałęzie które są zbieżne chronologicznie z czasem zakażenia. (P)
PROROCTWA – wizja której doświadczył Prorok dotycząca przyszłych wydarzeń, często zapisana w formie trudno zrozumiałych zagadek. Oprócz zwykłych proroctw występowały tzw. proroctwa „jeżeli” i „wówczas” i one mogły spełnić się na kilka możliwości, tworząc różne gałęzie proroctw. Zadaniem osób badających proroctwa było odkrywanie które odgałęzienie jest prawdziwe a które fałszywe czyli obumarło. (PPM)
PROROK – osoba obdarzona darem prorokowania. Tylko oni powinni badać proroctwa ponieważ tylko ich dar pozwalał prawidłowo je zrozumieć. (KŁ)
PROTEKTOR LUDU – urzędnik w Imperialnym Ładzie zarządzający więzieniem. On wyrażał zgodę na widzenia i jemu trzeba było zapłacić kaucje za wyjście. (NP)
PROTEKTORZY – chronią wszystkich ludzi. Symbolizują ich cztery kamienie które zatrzymują się w rogach kwadratu grace symbolizującego zasłonę (FŚ)
PRZEŁOŻONA NOWICJUSZEK – Siostra Światła opiekująca się nowicjuszkami w Pałacu Proroków. (KŁ)
PRZYBOCZNA OCHRONA LORDA RAHLA - specjalni strażnicy rekrutowani tylko z czystej krwi D’harańczyków. Tuż nad łokciami nosili specjalne złociste pierścienie najeżone ostrzami które służyły do walki wręcz. Pełniły one również oznakę rangi. (BCK)
RAUG’MOSS – sekta uzdrowicieli z D’Hary która została stworzona przez czarodziejów gdy ci zorientowali się że rodzi się coraz mniej osób z darem. Przewodzi nimi Arcykapłan. W górnod’harańskim ich nazwa znaczy Boski Wicher. (ŚW)
ROZGRYWAJĄCY - najważniejsza osoba w drużynie Ja’la. Tylko on mógł strzelać na bramkę chyba że został zneutralizowany przez przeciwników bądź też był w bezpiecznym polu, wtedy mogli oddać strzał na bramkę skrzydłowi. (F)
SHAHARI – lud z D’hary. Gdy starano się połączyć D’harę S odmówili przyłączenia się i wybrali walkę. Stali się postrachem D’harańczyków. Według legend do walki ruszali nago i podnieceni. (KŁ)
SI DOAKOWIE – pokojowo nastawiony lud z dziczy. Są doskonałymi handlarzami . O ich wyjątkowości stanowi fakt że potrafią odstąpić od kupna lub sprzedaży czegoś gdy cena im się nie spodoba, nie upierają się i nie proponują niższej ceny. (ŚW)
SIOSTRY MROKU – Siostry Światła które zdradziły Stwórcę i zwiedzione obietnicami Opiekuna służą mu, starając się go uwolnić. Oskarżenie którejkolwiek SŚ o bycie SM bez dowodu jest karane śmiercią. (KŁ)
SIOSTRY ŚWIATŁA – zakon czarodziejek które służą stwórcy. Mieszkają w Pałacu Proroków gdzie przez wieki szkolą czarodziei i badają proroctwa. Starają się przynieść światłość Stwórcy żywym istotą. Przywódczynią SŚ jest Ksieni. (KŁ)
SKARB JOCOPO – bogactwa pozostałe po wyginiętym plemieniu z dziczy. Oprócz złota Skarbem były również zapisane zwoje proroctw. Jednym ze znajdujących się tutaj proroctw było proroctwo o zaślubinach Lorda Rahla z Matką Spowiedniczką (ŚW)
SKRZYDŁOWI – zawodnicy ja’la których zadaniem było osłanianie rozgrywającego. (F)
SLIDE – oręż z czasów Wielkiej Wojny stworzony z czarodziejów. Podobnie jak Nawiedzający Sny potrafił wnikać w umysł innej osoby ale również potrafił dotrzeć do głębi duszy i wessać ją. Potrafi wysłać swojego ducha poza ciało. Byli bezpłodni. (BŁ)
SPOWIEDNICZKI – zostały stworzone w czasie wielkiej wojny przez Czarodziei. Pierwszą spowiedniczką była Magda Searus. Ich moc sprawiała że osoba którą dotknęły nie były już sobą. Zrobiłyby wszystko o co poprosiłaby ich Spowiedniczka. Przed mocą Spowiedniczki nic nie chroni działa ona dopóki osoba którą spowiedniczka dotknęła żyje. Spowiedniczka potrzebuje czasu by zregenerować swoją moc. U słabszych zajmuje to nawet kilka dni a u tych najpotężniejszych moc odradza się już po kilku godzinach. Spowiedniczki były najwyższym arbitrem prawdy. Mogły obalać władców i zastępować ich innymi. (PPM)
SPOWIEDNIK – męski potomek spowiedniczek. W przeciwieństwie do nich jego moc odradzała się natychmiastowo. Często zdarzało się że moc przejmowała nad nimi kontrole i stawała się dla nich wszystkim sprowadzając ich na złą drogę. Od Mrocznych Czasów każdy spowiednik jest zabijany tuż po urodzeniu. (PPM)
STWÓRCA – twórca wszelkiego życia i świata. Do niego modlą się Siostry Światła. (PPM)
SUWEREN – religijny przywódca Anderithu. Najważniejsza osoba w państwie. Zostawał dożywotnio wybierany przez Dyrektorów Urzędu Spraw Duchownych i Przyjaźni (DO)
SZATA MODLITEWNAM – suknia duchowej przewodniczki Baka Ban Mana. Przez ramiona oraz po zewnętrznej stronie rękawów biegł rząd różnokolorowych taśm. Każda tasiemka była przeciągnięta przez malutki otworek pod wykonaną ze sznurka opaską. Każda taśma symbolizowała modlitwy do duchów. (KŁ)
TROGA – broń używana przez Błotnych Ludzi, kawałek mocnego sznuru bądź drutu z uchwytami na końcach. (KŁ)
URZĄD SPRAW DUCHOWYCH I PRZYJAŹNI - Jeden z najważniejszych urzędów w Andericie. Na jego czele stało jedenastu dyrektorów. Ich zadaniem był wybór suwerena. (DO)
WIEDZMY – kobiety obdarzone darem. Widzą strumień czasu, mogą spróbować obrócić magie czarodziejów przeciwko nim. (PPM)
WIELCY HEROLDOWIE – przywódcy Bandakarczyków, zasiadali w Zgromadzeniu Heroldów.
WIELKA BARIERA – oddziela Stary Świat od Nowego. Powstałą po wybudowaniu Baszt Zatracenia. (KŁ)
WIELKA WOJNA – wojna pomiędzy czarodziejami ze Starego i Nowego Świata. Czarodzieje ze Starego Świata chcieli zniszczyć magię. W czasie WW zostało stworzone wiele magicznych przedmiotów i istot. Wojna zakończyła się gdy zbudowano Baszty Zatracenia. Wybuchła ponownie trzy tysiące lat później po ich zniszczeniu. (KŁ)
WIĘŹ – stworzona przez Alrica Rahla jako ochrona przed Nawiedzającymi Sny w czasie Wielkiej Wojny. Alric rzucił więź tylko na D’harańczyków dlatego oni najsilniej ją odczuwają, potrafią wskazać gdzie znajduje się Lord Rahl. By więź zadziałała trzeba przysiąść wierność aktualnemu Lordowi Rahlowi. (BCK)
WZMOŻONY STAN MOCY – zaklęcie strukturalne zmagazynowane w kościanej szkatułce. Zapieczętowywało ono WC i rozprawiało się z każdym intruzem który znajdował się w niej. (S)
ZAKLĘCIE USPOKOJENIA – zaklęcie które uspokajało osobę rzucającą je. Mogło być nośnikiem innych czarów. (F)
ZASŁONA – bariera która oddziela świat żywych i umarłych. Rozerwanie jej grozi uwolnieniem Opiekuna. (PPM)
ZAŚWIATY – świat umarłych i więzienie Opiekuna. Podzielona jest na kilka poziomów z których każdy jest oddzielony zasłonami. W pierwszym poziomie znajdują się Dobre Duchy a w ostatnim uwięziony jest Opiekun (KŁ)
ZGROMADZENIA POKUTNE – nauki w których muszą brać udział Hakeni. W czasie nich nauczana jest Anderyjska wersja historii. Mają utrzymywać Hakenów w karności. (DO)
ZGROMADZENIE HEROLDÓW –Władza w Bandakarze którą tworzyli Wielcy Heroldowie oraz Mentor. (BŁ)
ZGROMADZENIE SIEDMIU - Władza w Mardovii (ŚW)
ZSYŁAJĄCY SNY – Plemię z Głębokiej Głuszy które posiadało umiejętność zsyłania snów. To właśnie z nich utworzono pierwszych Nawiedzających Sny. Ich duchowym przywódcą był Kapłan Kości. (P)
ŻYCIE - Posąg wyrzeźbiony w marmurze z Cavatury przez Richarda w Altur'Rang. Przedstawiał dwie postacie: mężczyznę i kobietę którzy trzymali się za ręce w których tkwił gnomon wykonany z brązu. Postacie były prawie dwa razy większe niż człowiek. Do posągu przymocowana była tarcza z brązu która pełniła funkcje zegara słonecznego. W tarczy wygrawerowane były znaki w języku mieszkańców Altur'Rang. Na obrzeżu tarczy Richard kazał Victorowi umieścić słowa "Wasze życie należy tylko do was. Powstańcie i przeżyjcie je". Richard zniszczył posąg na rozkaz brata Nareva. (NP)