Teraz jest 14 gru 2017, o 07:19



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 20 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Słownik świata MP
PostNapisane: 21 lut 2011, o 22:08  
Avatar użytkownika

Wiedźma
Dołączył(a): 1 lut 2010, o 00:02
Posty: 447
Lokalizacja: miasto czarownic
Offline

Już dawno temu był planowany, ale niestety plany się zmieniły i jego powstanie się przesunęło :/ Zamiast rozdrabniać się na zielniki, czary i księgi, pomyślałam o czymś zbiorczym. Kompendium wiedzy, gdzie wrzucić można hasła z różnych dziedzin, a jednak nie będzie to oznaczało bałaganu. Proszę Was o pomoc w gromadzeniu haseł i pełnych definicji. Oto dziedziny:

* zielnik - już jest, więc niech tam zostanie
* plemiona i ludy (np. Błotni Ludzie, a w objaśnieniu informacje takie, jak ich generalne obrzędy, struktura władzy, wierzenia, "znaki" szczególne)
* księgi - też już , więc niech zostaną
* pojęcia ze świata MP (Poszukiwacz, Matka Spowiedniczka, Ksieni, nazwy obrzędów, uroków, technik, magii itp.)

To te najważniejsze. Wiem, że często wyjaśniam nie wyjaśniając do końca ;p dlatego, jeśli macie pytania, to się nie krępujcie. Jeśli macie też propozycje dodatkowych haseł/dziedzin, mówcie.
To olbrzymie przedsięwzięcie, dlatego liczę na Was i jeśli ktoś chciałby pomóc w pracy nad nim, w weryfikacji definicji i późniejszym wpisaniu haseł na stronę, proszę się zgłaszać.


I do believe in fairies! I do! I do!
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 10:01  
Avatar użytkownika

Ksieni
Dołączył(a): 31 sty 2010, o 01:41
Posty: 893
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Proponuję, żeby najpierw zgłosiły się osoby chętne do pomocy. Wtedy przydzielimy konkretne zagadnienia (żeby nie wyszło tak, że dwie osoby będą pracowały nad tym samym, bo szkoda czasu). Z racji tego, że chyba należę do grona osób, które najmniej wiedzą o MP :P , mogę wpisywać hasła na stronę :)


Ksieni należy tytułować

Tytuł w nagłówku:
Przewielebna Panno Ksieni, Dobrodziejko!
Tytuł w treści: Wasza Przewielebność
Cześć: Waszej Wielebność cześć wyraża
Podpis: uniżony sługa N.N.
Adres: Przewielebna Panna Ksieni Dobrodziejka Margoo


"I do not fear the truth"
- "Atlas chmur"


Dobro czy zło jako takie są równie rzadkie, jak czysta czerń czy biel w przyrodzie.

Vincent van Gogh


"- To wódka? - Słabym głosem zapytała Małgorzata. Kot poczuł się dotknięty i aż podskoczył na krześle.
- Na litość boską, królowo - zachrypał - czy ośmieliłbym się nalać damie wódki? To czysty spirytus!"

Michał Bułhakow, "Mistrz i Małgorzata"
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 12:26  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

No to ja oczywiście pomogę :D
Jak już mówiłem wcześniej zajmuje się na razie proroctwami ale czytając MP zaznaczam sobie wszelkie informacje o podanych przez JDu rzeczach. NA razie jestem na początku NP ale myślę że za góra półtora tygodnia powinienem przeczytać całość. Jeżeli ktoś czyta teraz pierwszy i drugi tom to niech też zaznacza bo zaginęły mi notatki z niego :(
Potem zabieram się za ponowne czytanie RD i tak sobie myślę że też można zrobić encyklopedie ale to jest tylko moja sugestia


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 13:03  
Avatar użytkownika

D'Harański gwardzista
Dołączył(a): 21 cze 2010, o 07:57
Posty: 127
Lokalizacja: Siemiatycze
Offline

Ja również chętnie pomogę, właśnie zabieram się za czytanie od początku więc przy okazji wypiszę potrzebne rzeczy.


Disce, sed a doctis. Indoctos ipse doceto.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 14:18  
Avatar użytkownika

Generał
Dołączył(a): 6 kwi 2010, o 09:45
Posty: 226
Lokalizacja: Warszawa
Offline

Ja też mogę pomóc, właśnie skończyłam czytać serię po raz któryś z kolei więc jestem na bieżąco :)


...jesteś idiotą? nie, marzycielem...
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 16:49  
Avatar użytkownika

Czarodziej Wojny
Dołączył(a): 26 maja 2010, o 16:09
Posty: 674
Lokalizacja: Gorzów
Offline

Ja też mogę pomóc, mogę spróbować zająć się terminami magicznymi. Przy okazji odświeżę sobie sagę bo już czas najwyższy :D


Sprzeczności nie istnieją. Kiedykolwiek myślisz, że masz do czynienia ze sprzecznością, sprawdź przesłanki. Odkryjesz, że jedna z nich jest fałszywa.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 16:57  
Avatar użytkownika

Wiedźma
Dołączył(a): 1 lut 2010, o 00:02
Posty: 447
Lokalizacja: miasto czarownic
Offline

Świetnie! ^^ Tak sobie myślę, że jak podzielilibyśmy się dziedzinami, mogłoby wyjść niesprawiedliwie, ponieważ jedne są bardziej obszerne, inne mniej. Jeśli natomiast podział dotyczyłby tomów, coś mogłoby umknąć w definicjach. Macie propozycje jak to rozwiązać?

Z góry proszę, żebyście podawali w definicjach z którego tomu je bierzecie, a jeśli będą to cytaty, podawajcie numery stron lub rozdziałów.

Aha! Zapomniałam ;p RD można jak najbardziej też przerobić. Niestety nie jestem w stanie czytać tego drugi raz, czy ktoś pomoże Eru?


I do believe in fairies! I do! I do!
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 17:19  
Avatar użytkownika

Fensigliere
Dołączył(a): 22 sie 2010, o 10:08
Posty: 624
Lokalizacja: Lubin
Offline

JDu napisał(a):
Tak sobie myślę, że jak podzielilibyśmy się dziedzinami, mogłoby wyjść niesprawiedliwie, ponieważ jedne są bardziej obszerne, inne mniej.

Ale jeśli ktoś chce daną dziedzinę to wie na ile jest ona obszerna, więc tym samym osoba która wybiera sobie dziedzinę obszerniejszą zgadza się na to żeby mieć więcej materiału do przerobienia niż inni. Osobiście nie widzę w tym niesprawiedliwości.
A jeśli chodzi o pomoc to mogę ją zaoferować, ale nie na daną dziedzinę, a na ostatnie trzy tomy.


"Pamiętaj chłopcze, że człowiek rozumny zawsze woli stać na uboczu, gdyż świat znacznie lepiej widać, kiedy samemu jest się skrytym w mroku."
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 22 lut 2011, o 17:27  
Avatar użytkownika

Generał
Dołączył(a): 6 kwi 2010, o 09:45
Posty: 226
Lokalizacja: Warszawa
Offline

Ja się piszę na Regułę Dziewiątek.


...jesteś idiotą? nie, marzycielem...
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 23 lut 2011, o 09:10  
Filar Świata
Dołączył(a): 31 sty 2010, o 11:53
Posty: 885
Offline

Też mogę pomóc w RD


Pozdrawiam wszystkich :D
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 25 lut 2011, o 16:36  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 828
Lokalizacja: Elbląg
Offline

A ja nie mogę pomóc w RD, bom jej nigdy nie czytał. A jeśli chodzi o resztę? Błagam, błotnych ludzi zostawcie dla mnie, planowałem ich opisać i bez dodawania do żadnej encyklopedii, ale jako że taka powstaje, to bardzo chętnie - to moja ulubiona nacja :-)


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 25 lut 2011, o 17:33  
Avatar użytkownika

Wiedźma
Dołączył(a): 1 lut 2010, o 00:02
Posty: 447
Lokalizacja: miasto czarownic
Offline

Dobrze, to ja proforma wszystko zatwierdzam ;) Do dzieła!

Dziewczyny, załóżcie proszę osobny temat dla R9.
I w tej kwestii jeszcze pytanie do wszystkich: czy się zgodzicie, żeby dodać hasła z niej do istniejących działów? Myślę, że to pasuje, bo w zasadzie mamy do czynienia z terminologią nt. jednego świata, co?


I do believe in fairies! I do! I do!
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 18 cze 2011, o 11:15  
Avatar użytkownika

D'Harański gwardzista
Dołączył(a): 27 lis 2010, o 17:54
Posty: 148
Lokalizacja: miasto pod Poznaniem
Offline

Ja też chętnie pomogę!!! Akurat nic nie czytam, a w domu mam prawie wszystkie części więc nie będzie problemu :)


Jestem ulubienicą Lorda Rahla
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 8 wrz 2011, o 16:11  
Avatar użytkownika

Wiedźma
Dołączył(a): 1 lut 2010, o 00:02
Posty: 447
Lokalizacja: miasto czarownic
Offline

Oto kilka zebranych przez Eru haseł do słownika, który ostatecznie nazywać będziemy „Słownikiem pojęć”. Hasła nie są jeszcze ukończone i bardzo proszę Was o pomoc w opracowywaniu ich. Dodawajcie też tutaj wszystko, co wyda się Wam odpowiednie, co pasuje do takiego słownika. Jeśli macie wątpliwości, pytajcie ;) Pamiętajcie, by zaznaczać tom, w którym dane hasło pojawiło się pierwszy raz!
Do niektórych haseł dodaję konkretne pytania, żeby bardziej w praktyce pokazać, co mam na myśli mówiąc, że to jeszcze nie wszystko, co hasło powinno zawierać.

Błotni Ludzie lud zamieszkujący Dzicz na południu Midlandów o osobliwych zwyczajach. Niechętnie przyjmowali obcych i nie lubili gdy ktoś ingerował w ich życie. Posiadali dar rozmawiania z Duchami Przodków w czasie Narady Widzących. (PPM)
- Jakie zwyczaje? Jak można zostać jednym z nich? Jaki mają ustrój? Hierarchię społeczną? Czy jedzą coś specyficznego? (Rajek, daj czadu! ;) )

Bojówka grupa czterech zabójców wysyłanych przez lorda Rahla by wyeliminować jego przeciwników. (PPM)
- Uzbrojenie. Dlaczego czterech? Kiedy ten zwyczaj został zapoczątkowany? Pomysłodawca?

Człowiek Ptak
najważniejsza osoba w społeczności Błotnych Ludzi. Potrafił za pomocą magicznego gwizdka wzywać ptaki. Razem ze starszymi tworzył Radę Widzących. (PPM)

Duchy Przodków umarli przodkowie Błotnych Ludzi wzywani w czasie Rady Widzących. Doradzali Starszym i Człowiekowi Ptakowi. (PPM)

Granice utworzone po wojnie Midlandów z D’Harą przez Zeddicusa Z’ul Zorandera. Był to pas ziemi w którym równocześnie istniał świat żywych i świat umarłych – zaświaty. Stworzone by oddzielały krainy od siebie. W Granicy żyło wiele niebezpiecznych stwórów takich jak sercowe psy, szponiaki, skriny oraz ludzie cienie którzy przyjmowali postać utraconych bliskich i nawoływali by wciągnąć nieuważnych w zaświaty. (PPM)
- Jak się ustrzec przed wejściem? Kilka słów o Przesmyku i teorii z nim związanej.

Matka Spowiedniczka przywódczyni Spowiedniczek o najsilniejszej mocy. Przewodziła Radzie Midlandów. (PPM)
- Słówko o szacie? Włosach? Pierwsza Matka Spowiedniczka?

Modły rano i wieczorem osoby które przebywały w Pałacu Ludu udawały się do specjalnych miejsc i tam przez dwie godziny śpiewali pieśń ku czci Lorda Rahla. Modły były związane z Więzią (PPM)

Mord-Sith zostały stworzone w D’Harze. Ich zadaniem jest ochrona Lorda Rahla oraz chwytanie i torturowanie osób z magicznym darem. Potrafiły przejąć kontrole nad darem osoby która skierowała go przeciwko nim. Ich znakiem rozpoznawczym był skórzany uniform (czerwony, brązowy, biały) ze złotym półksiężycem i gwiazdą na brzuchu, włosy zaplecione w warkocz oraz agiel. (PPM)
- Zdolności MS? Układy między nimi – hierarchia? Kto zakończył ich nabór i kiedy?

Misjonarz osoba wysyłana przez Rahla Posępnego by pokojowo przekonać ludzi żeby się do niego przyłączyli. Ubierali się w białe szaty. (PPM)

Mroczne Czasy okres w historii Midlandów kiedy to kilku Spowiedników połączyło siły i zaprowadzili rządy terroru. W końcu czarodziejom udało się zabić wszystkich spowiedników lecz wielu z nich oddało za to życie. (PPM)

Narada Widzących Starsi wzywali duchy przodków aby pomogli im i odpowiedzieli na ich pytania. Zwyczajowo przygotowania do Narady trwały trzy dni. W ostatni dzień odbywała się uczta w czasie której osoby biorące udział w naradzie musiały zjeść kawałek ciała wroga. (PPM)
- No, a żabki????! ;p Jaka to konkretnie żabka? Co robi? I co się działo w wiosce podczas Narady? Ile osób mogło wziąć udział? Kto nie mógł? Jakie były zasady i przebieg?

Pierwszy Rajca najważniejsze stanowisko w Westlandzie. PR jest wybierany przez wszystkich Rajców Westlandu. (PPM)

Poszukiwacz Prawdy osoba szlachetna o czystym sercu i silnej woli. Wybiera się go, żeby służył dobru i odnajdywał prawdę. Wyznaczanie Poszukiwacza należy do czarodzieja, który daje mu Miecz Prawdy. Miecz należy do Poszukiwacza całe życie lub przez czas, na który dana osoba decyduje się być Poszukiwaczem. (PPM)

Rajca przedstawiciel miasta w radzie Westlandu. (PPM)

Starsi Błotnych Ludzi
przywódcy duchowi Błotnych Ludzi. Było ich sześciu. Starszym zostawało się dożywotnio. Razem z Człowiekiem Ptakiem tworzyli Radę Widzących. (PPM)
- Czy to było dziedziczne? Kto ich wybierał? Szaty? Jakie było ich główne zadanie? Jak to się ma do Człowieka Ptaka?

Spowiedniczki zostały stworzone w czasie wielkiej wojny przez czarodziei. Pierwszą Spowiedniczką była Magda Searus. Ich moc sprawiała że osoba którą dotknęły nie były już sobą. Zrobiłyby wszystko o co poprosiłaby ich Spowiedniczka. Przed mocą Spowiedniczki nic nie chroni działa ona dopóki osoba którą Spowiedniczka dotknęła żyje. Spowiedniczka potrzebuje czasu by zregenerować swoją moc. U słabszych zajmuje to nawet kilka dni a u tych najpotężniejszych moc odradza się już po kilku godzinach. Spowiedniczki były najwyższym arbitrem prawdy. Mogły obalać władców i zastępować ich innymi. (PPM)
- Kiedy wyginęły i za czyją sprawą? Co mogły, czego nie? Jakie były atrybuty Spowiedniczki?

Spowiednik męski potomek Spowiedniczki. W przeciwieństwie do nich jego moc odradzała się natychmiastowo. Często zdarzało się że moc przejmowała nad nimi kontrole i stawała się dla nich wszystkim sprowadzając ich na złą drogę. Od Mrocznych Czasów każdy Spowiednik jest zabijany tuż po urodzeniu. (PPM)

Strażak zbrojni, którzy jeżdżą po kraju i ogłaszają dekret Rahla że nie wolno palić ognia. (PPM)

Strażnicy Granicy zostali powołani po ustanowieniu granic rozdzielających Nowy Świat. Ich zadaniem było utrzymywanie ludzi z dala od granicy oraz dbanie by nic się z niej nie wydostało i nie opanowało kraju. Nie podlegali żadnej władzy. (PPM)
- Kto nimi dowodził?

Szata Spowiedniczki wykonana z gładkiego połyskującego materiału, przy szyi było kwadratowe wycięcie. Strój był prosty pozbawiony koronek falbanek i wzorów. Zwykłe Spowiedniczki nosiły suknie w czarnym kolorze natomiast Matka Spowiedniczki nosiła białą suknie. (PPM)
- Czy miały drugą przy sobie na zapas? Co robiła Matka Spowiedniczka, żeby biel jej szaty trwała? ;p Sorry, ale nie mogłam się powstrzymać ;)

Tak to mniej więcej wygląda w mojej głowie. Mam nadzieję, że trochę Wam pojaśniało i że damy radę!


I do believe in fairies! I do! I do!
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 11 wrz 2011, o 16:28  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 828
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Oto obiecany dawno temu wywód na temat Błotnych Ludzi, zapraszam do lektury - oraz korekty :)

BŁOTNI LUDZIE – lud zamieszkujący południowe tereny Midlandów, położone w obszarze Dziczy (tydzień drogi na północny-wschód od Przesmyku), posiadający specyficzną kulturę i zwyczaje, porozumiewający się odrębnym językiem.

Terytorium
Tereny Dziczy zamieszkane przez błotnych można w sensie geograficznym zdefiniować jako step – otwarta, płaska równina, porośnięta wysokimi trawami. Równina poprzecinana była strumieniami, po deszczach wzbierającymi i zamieniającymi się w rwące potoki. Aby ułatwić przekraczanie cieków wodnych, w ciągu ścieżek prowadzących przez równinę umieszczano w korytach pnie ściętych drzew tworząc prowizoryczne kładki. Drzewa na tym terenie występowały bardzo rzadko - przeważnie były to brzozy i olchy, rosnące kępami w pobliżu strumieni.
Przy ścieżkach prowadzących na terytorium Błotnych Ludzi ustawiano pale, owijane w skórę pomalowaną w czerwone pasy. Na szczycie pali zamocowanie były ludzkie czaszki – szczątki przodków, mające wedle wierzeń strzec granic przed wrogami. Czaszki nie były jednak groźbą czy ostrzeżeniem dla innych – Błotni Ludzie w ten sposób czcili pamięć zasłużonych.
Ziemie Błotnych ludzi graniczą od wschodu z ziemiami Bantaków, od zachodu rozciąga się pas pustej ziemi niczyjej (kiedyś te tereny należały do ludu Jocopo). Na północnych krańcach terytoriów Błotnych ludzi, u podnóża gór, znajdują się złoża złota. Kilka godzin drogi od osady znajduje się miejsce zwane Skarbem Jocopo – jedna z tzw. głównych składnic. Do tego miejsca można dotrzeć również za pośrednictwem Sylfy. Na północny - zachód od osady biły gorące źródła, schładzane przez strumyki.


Liczebność

Błotni Ludzie nie zawarli w swoim języku liczebnika oznaczającego liczbę „tysiąc”, logicznym zatem wydaje się, że ich populacje była dużo niższa od tej liczby.
Kiedy Kahlan Amnell opisywała Chandalenowi ogrom ludzi poległych podczas obrony Ebinissi, użyła następującego porównania:

Na każdego mężczyznę, kobietę i dziecko Błotnych Ludzi przypada ponad stu poległych tutaj żołnierzy. [2]

Zakładając, że Kahlan nie pomyliła się w swoich szacunkach (oceniła, że w Ebinissi poległo 5000 obrońców), oraz że mówiąc do Chandelena miała na myśli również poległych napastników, można oszacować liczebność Błotnych Ludzi na 150 do 200 osób.


Historia

Niegdyś Błotni Ludzie byli bardzo przyjaźnie nastawieni do innych narodów – nikogo nie wypędzali, a goście byli mile witani. Kwitła wymiana towarów. Kres czasom dobrobytu położyła wojna z ludem Jocopo. Błotni ludzie nie mieli w tych czasach wojowników, nie mieli pojęcia, jak radzić sobie z najeźdzcami. Jocopo napadali na wioskę Błotnych ludzi, gwałcili i porywali kobiety, zabijali mężczyzn. Wtedy to jeden z plemieńców, doprowadzony na skraj rozpaczy utratą żony i wielu przyjaciół, poprzysiągł krwawą zemstę. Zwołał naradę widzących, aby nauczyć się od Duchów Przodków sposobu walki z przeważającym liczebnie napastnikiem. Zgromadził mężczyzn, którym zabito lub porwano żony, matki czy siostry. Przekazał tym ludziom wiedzę duchów, stając się tym samym pierwszym Obrońcą Ludu w historii Błotnych Ludzi (dziś powiedzielibyśmy, iż człowiek ten powołał do życia samodzielny oddział piechoty wyspecjalizowany w walce partyzanckiej oraz dywersyjnej w terenach stepu, nie wymagający wsparcia logistycznego, operujący poza liniami wroga).
Błotni Ludzie stali się ekspertami w maskowaniu. Uderzali w nocy, cicho i skutecznie, jak cienie. Wróg nie miał szans dostrzec nadchodzącego zagrożenia. Błotni Ludzie zdołali w ten sposób wybić do nogi 5 razy liczniejsze plemię Jocopo.
Od tego czasu Błotni Ludzie nie wpuszczają obcych na swe terytoria. Duchy nauczyły ich, że zapraszać innych, by przybywali wedle swej woli, to jak zapraszać śmierć.

Hierarchia społeczna:

Ustrój polityczny Błotnych Ludzi moglibyśmy w dzisiejszych czasach zdefiniować jako odmianę autokracji. Najwyższą władzę sprawuje Człowiek-Ptak, czyli duchowy przewodnik, powoływany przez Duchy Przodków, które stanowią władzę nadrzędną.
Człowiek-Ptak rządzi za pomocą Rządu Marionetkowego w postaci Starszyzny.

Człowiek – Ptak – duchowy przewodnik Błotnych Ludzi, najwyższa władza wśród tego ludu. Zatwierdzał kandydatury nowych Starszych, udzielał ślubów, oraz oficjalnie potwierdzał fakt przyjęcia w poczet społeczności nowych członków.
Wg źródeł, Człowiek-Ptak w takich oto słowach opowiadał o swojej funkcji:
Ptaki żyją w przestworzach, na innym poziomie niż my. Żyją na dwóch poziomach: w powietrzu i na ziemi. Mogą podróżować pomiędzy swoim a naszym poziomem. Ptaki są ściśle związane ze światem duchów. Z duchami. A sowy bardziej niż większość pozostałych. Widzą w nocy, kiedy my jesteśmy ślepi, tak jak jesteśmy ślepi na świat duchów. Jestem duchowym przewodnikiem naszego ludu. Tylko Człowiek Ptak może być duchowym przewodnikiem, bo potrafi zrozumieć takie sprawy.[2]

Sześciu Starszych – byli powoływani przez Człowieka – Ptaka. Choć były to szanowane i cenione osobistości, nie miały jednak rzeczywistej władzy – ta należała do Człowieka – Ptaka. Starszyzna była na pokaz.

Obywatele – Pospolici obywatele, całkiem nieświadomie, specjalizowali się w wykonywaniu konkretnych czynności, tworząc prymitywne grupy zawodowe:
• Myśliwi – polowali na zwierzynę;
• Łowcy – strzegli granic, ochraniali lud;
• Uzdrowiciele – dbali o zdrowie współplemieńców;
• Kucharki – zajmowały się przygotowywaniem strawy (z tej grupy wyselekcjonowano specjalną grupę kobiet, przygotowującą ucztę poprzedzającą naradę widzących);
• Garncarki – zajmowały się wytwarzaniem naczyń użytku codziennego, także dachówek podczas produkcji dachu do Domu Duchów.
Oprócz tego wszystkie kobiety potrafiły szyć skórzane i płócienne ubrania, mężczyźni byli natomiast biegli w wytwarzaniu broni (włóczni, łuków i strzał)

Dzieci – Błotni Ludzie uważali, że ich potomkowie powinni mieć beztroskie dzieciństwo, dlatego nigdy nie karcili małych dzieci. Twierdzili, że póki nie nadejdzie czas na naukę dyscypliny, polowania i innych ważnych rzeczy, póty dzieci mogą swobodnie bawić się, śmiać i dokazywać.

Osada Błotnych Ludzi

Osada rozsiadła się na niewielkim wzniesieniu, które na trawiastej płaszczyźnie Dziczy uchodziło za wzgórze. Tworzyły ją chaty zbudowane z glinianych cegieł, pokrytych brązowawą zaprawą. Dachy były z trawy, więc przeciekały, gdy za bardzo wyschła, i stale musieli je zmieniać na nowe, żeby w środku było sucho. Chaty miały drewniane drzwi, za to w oknach nie było szyb, zaledwie tu i tam wisiał kawałek płótna pełniący rolę zasłony.
Domostwa stały kręgiem wokół centralnego placu. Od strony południowej tłoczyły się jednoizbowe domki mieszkalne, najczęściej mające choć jedną ścianę wspólną. Tu i tam biegły wśród nich wąskie przejścia. Wspólne chaty zbudowano po stronie północnej. Oba skupiska rozdzielały rozmaite konstrukcje, usytuowane od wschodu i zachodu. Czasem były to po prostu dachy z trawy, podtrzymywane czterema słupkami; mieszkańcy jedli pod nimi, wyrabiali broń i gliniane naczynia, przygotowywali posiłki. W porze suchej wszędzie unosiły się tumany kurzu.
[1]
Jednym z ważniejszych budynków w osadzie był Dom Duchów, w którym odbywały się Narady Widzących. Stał na uboczu, schowany za obszernymi budynkami plemiennymi. Nie miał okien. Dawniej dach wykonany był z trawiastej strzechy, później zmieniono pokrycie dachu na nieprzeciekające, wykonane z glinianych dachówek. W głębi pomieszczenia znajdowało się palenisko, w którym zawsze płonęły szczapy balsamicznego drewna. Na jednej ze ścian zamocowano półkę, na której ustawiono dwa tuziny czaszek przodków. Poza tym w Domu Duchów nie było umeblowania.
Innym ważnym budynkiem był Dom Zmarłych, w którym umieszczano ciała na czas potrzebny do przygotowania pochówku. Budowla posiadała jedno okno, dach pokrywała słomiana strzecha. Ciała układano na podwyższeniach z glinianych cegieł, polepę pokrywała warstwa cuchnącej słomy.

Narada widzących

Błotni ludzie obdarzeni byli specyficznym rodzajem magii, pozwalającej na kontakt z Duchami Przodków podczas Narady Widzących.
Naradę Widzących odbywano aby przywołać Duchy Przodków Błotnych Ludzi w celu zasięgnięcia rady lub uzyskania informacji. Brali w niej udział Widzący – czyli Człowiek – Ptak oraz mianowani przez niego Starsi. Narada zwoływana była na prośbę członka społeczności Błotnych Ludzi, obcy nie mieli prawa zwołania narady. Przygotowania do obrzędu trwały trzy dni (w uzasadnionych przypadkach czas ten mógł zostać skrócony, jednak od podjęcia decyzji do rozpoczęcia obrzędu musiała upłynąć co najmniej jedna doba).
Podczas uczty poprzedzającej naradę starsi jedli specjalny posiłek (na który składało się m. in. ludzkie mięso) przygotowany przez grupę wybranych kobiet. Pili czerwony napitek mający właściwości odurzające.
W Naradzie Widzących uczestniczyli wyłącznie mężczyźni, jednak od kiedy Kahlan Amnell została Błotną Kobietą, ta zasada nie miała już zastosowania.
Narada Widzących odbywała się w Domu Duchów. Widzący rozbierali się do naga. Jeden z myśliwych zabierał ubranie Widzących i zanosił na podwyższenie starszyzny, aby wszyscy mieszkańcy widzieli, że Widzący są na spotkaniu z duchami. Przed świtem ten sam myśliwy przynosił ubrania do Domu Duchów, dając tym znak, że rytuał do biegł końca.
Po rozpoczęciu rytuału nikt nie mógł opuścić pomieszczenia aż do zakończenia obrzędu– nie można było przejść przez drzwi, których strzegły duchy.
Na ciele Widzących widniały wymalowane błotem i gliną znaki układające się w pasy, koła i zygzakowate linie. Na twarzach mieli wymalowane czarne i białe zygzakowate linie, stanowiące tzw. Maskę. Symbole umożliwiały Duchom Przodków zobaczenie Widzących.
Widzący zasiadali w kręgu na środku pomieszczenia. Kolejno pobierali z plecionego koszyka Żabki Duchów, po czym wcierali śluz znajdujący się na grzbietach żabek w nie pomalowane miejsce pomiędzy swoimi piersiami (jedyne nie ozdobione symbolami miejsce na całym ciele Widzącego). Śluz żabek miał właściwości odurzające i halucynogenne – pozwalał Widzącym na kontakt z Duchami.
Widzący łapali się za ręce i zapadali w trans, w czym pomagała dochodząca z placu centralnego placu muzyka bębnów i boldasów.
Oczy Widzących miały nieobecny wyraz. Rozmawiali z duchami…
Na zakończenie obrzędu Człowiek-Ptak otwierał drzwi do Domu Duchów, wpuszczając do pomieszczenia rześkie powietrze przedświtu.

Wstąpienie w szeregi społeczności Błotnych Ludzi

Błotni Ludzie niezwykle rzadko przyjmowali do swej społeczności kogoś spoza swojej grupy etnicznej. Dokładniej, w kronikach zapisano tylko jeden taki przypadek, kiedy to Richard Rahl oraz Kahlan Amnell zostali przyjęci do grona Błotnych Ludzi. Z czasem stali się oni niezwykle szanowanymi obywatelami, nazywanymi pośród miejscowych Wędrującymi Błotnymi Ludźmi (Błotni Ludzie, wyłączając Chandalena, Prindina i Tossidina, którzy stanowili eskortę Matki Spowiedniczki podczas jej podróży do Aydindril, nigdy nie opuszczali swojego terytorium).
Aby stać się Błotnym Człowiekiem, należało dokonać czegoś, co przyniosłoby korzyść dla całego ludu, a jednocześnie nie dało żadnej przewagi kandydatowi na członka społeczności. Tym czynem kandydat musiał również udowodnić swoje dobre intencje względem Błotnych Ludzi. Uczynek musiał być wykonany bezinteresownie, a nie w zamian za obietnicę pomocy lub z czyjegoś polecenia.
Richard Rahl, aby stać się błotnym człowiekiem, wybudował w Domu Duchów nieprzeciekający dach wykonany z glinianych dachówek, ucząc przy okazji mieszkańców wioski tajników wykonywania tego typu konstrukcji.
Podczas uczty wieńczącej rytuał inicjacji członkowie społeczności spożywali suszone ludzkie mięso. Kobiety miały prawo odmówić poczęstunku. Błotni ludzie wierzyli, że zjadając mięso wroga pozyskują jego wiedzę.
Nowi obywatele musieli wybrać sobie partnera spośród rdzennych członków ludu oraz spłodzić potomka, aby obcy połączyli się ze swoim nowym ludem więzami krwi.

Zwyczaje

Powitanie – tradycyjną formą powitania wśród Błotnych ludzi była wymiana ciosów zadanych w twarz. Nazywano to „powitalnym policzkiem”. Siła ciosu uzależniona była od stopnia uznania dla mocy witanego – najsilniej uderzało się osobę, której okazywało się w tym względzie największy szacunek. Przed zadaniem ciosu należało wymówić tradycyjne słowa powitania, pozdrawiając witaną osobę i okazując szacunek jej mocy. Nieoddanie uderzenia było obrazą, jednakże nie oznaczało to, że nie ma się respektu dla mocy witanej osoby – oznaczało jedynie, że nie chce się tego szacunku okazywać. Natomiast pocałunek złożony w miejscu, gdzie wcześniej trafiła ręka witającego, to publiczna obelga oznaczająca całkowity brak poszanowania dla mocy tegoż. Na terenie osady witano się lekkim klepnięciem, mocne ciosy były zarezerwowane dla powitań podczas przypadkowych spotkań w stepie.
Błotni Ludzie nigdy się nie uśmiechali do obcych przed wymianą pozdrowień. W przeciwnym razie goście mogli skraść im dusze.

Uczty – Wyprawiane były aby uczcić radosne wydarzenia, np. wesela. Były również elementem obrzędu Narady Widzących.
Wszyscy mieszkańcy brali udział w przygotowaniach do uczty. Rozpoczynano przygotowywanie potraw, wokół placu centralnego rozpalano ceremonialne ogniska. Poniżej fragment opisujący przebieg uczty pióra Terrego Goodkinda.

Pod dachami z trawy siedzieli muzykanci. Uderzali w bębny i skrobali płasko zakończonymi „smyczkami” po falistej powierzchni boldów, wydrążonych rur o dzwonowatym kształcie. Owa dziwaczna muzyka, która miała przywołać na ucztę duchy przodków niosła się daleko nad trawiastą okolicą. Druga grupa muzykantów siedziała po przeciwległej strome placu. Osobliwe melodie czasem się splatały, czasem rozdzielały i nawoływały frenetycznymi, szaleńczymi tonami. Mężczyźni przebrani za zwierzęta lub pomalowani jak myśliwi skakali i tańczyli odgrywając legendy Błotnych Ludzi. Wokół tancerzy stały zachwycone dzieciaki i naśladowały ich, przytupując w rytm wybijany przez bębny. Pary młodych wolały ustronniejsze zakątki; przytuleni, obserwowali to, co się działo dokoła.[1]

Inne zwyczaje

Wśród Błotnych Ludzi ten, który jest najlepszy i zwycięża, ma obowiązki wobec pokonanego. Musi go uczyć, jak się stać lepszym.

U Błotnych Ludzi publiczne pochwały biustu były tym samym, czym gdzie indziej komplementowanie uroczego uśmiechu. Męski komplement na temat kobiecych piersi oznaczał, że mężczyzna widzi w danej kobiecie przyszłą zdrową matkę, mogącą wykarmić ewentualne dzieci. Taki komplement sprawiał, że mile połaskotana rodzina kobiety uśmiechała się z dumą, a konkurent zdobywał względy u ojca wybranki. Natomiast prośba o to, by kobieta pokazała się komuś z włosami nie pomazanymi lepkim błotem, równała się proszeniu owej młodej damy o zdrożne awanse - co mogło się źle skończyć dla czyniącego tak nieprzyzwoite propozycje.

Błotni Ludzie traktowali sprawy seksu zupełnie swobodnie i mówili o nich otwarcie, często wprawiając obcych w konsternację.

Wyciągnięcie w stronę kogoś ręki wierzchem dłoni ku górze oznaczało zademonstrowanie pokojowych zamiarów lub chęć zawarcia pokoju z daną osobą.

Jadło należało spożywać trzymając pożywienie w prawej ręce – wierzono, że lewą ręką jedzą tylko złe duchy.

Pożywienie

Podstawą jadłospisu Błotnych Ludzi był chleb Tava – płaskie placki upieczone z mąki pozyskanej z korzenia Tava. Pieczeniem chleba Tava tradycyjnie zajmowały się kobiety. Chleb ten spożywano z różnymi dodatkami, np. z opiekaną papryką czy miodem, lub stosując jak łyżkę do wyjadania owsianki oraz gulaszu. W postaci sucharów towarzyszył myśliwym na długich wyprawach łowieckich.
Częstą praktyką było spożywanie pieczonego mięsa z dziczyzny upolowanej przez myśliwych. Polowano głównie na sarny, jelenie i dziki. Jedzono także drób, którzy błotni ludzie hodowali w swojej osadzie.
Rzadziej podawano ryżowe ciasteczka, gotowaną fasolę, ser (wytwarzany z mleka hodowanych w osadzie kóz), opiekane lub duszone warzywa, pieczone ryby.
Zupy sporządzano na bazie rosołu z kury, dodając do nich warzywa, suszone grzyby, paprykę i rudawe korzenie, oraz pikantną przyprawę, tzw. Kuru (curry)

Ubiór

Mężczyźni – ubierali się w skóry zwierząt, włosy tradycyjnie smarowali błotem. Na głowach nosili opaski.
Kobiety – nosiły proste stroje wykonane z jaskrawo barwionego płótna. Włosy, podobnie jak mężczyźni, miały wysmarowane błotem.
Starsi – nosili spodnie z jeleniej skóry, a na ramiona narzucali skórę kojota – symbol ich urzędu.
Człowiek – Ptak – ubrany był w spodnie i bluzę z jeleniej skóry. Jego odzienie było pozbawione ozdób. Jedynie na szyi nosił zawieszony na skórzanym rzemyku rzeźbiony kawałek kości – gwizdek przywołujący ptaki.
Myśliwi – aby skutecznie polować na otwartym terenie, Błotni Ludzie do perfekcji opanowali sztukę maskowania – stroje myśliwych były dobrane w sposób, aby jak najbardziej zlewały się z tłem. Tak więc przedstawiciele grup polujących ciała i twarz mieli umazane błotem, a do elementów stroju przyczepiali pęki traw. Uzbrojenie myśliwego stanowiła włócznia oraz łuk.
Dzieci - nie ubierano ich, chodziły nagie.

Broń

Błotni ludzie sami wytwarzali swoją broń. Oprócz włóczni, które stanowiły podstawowe uzbrojenie, Błotni Ludzie wytwarzali doskonałe łuki oraz strzały. Te ostatnie wyrabiano w kilku wariantach:
• Ze smukłym, zaokrąglonym grotem z drewna, do polowania na ptactwo;
• Z metalowym grotem osadzonym prostopadle do nasady strzały – z tych strzał korzystali myśliwi polujący na dziką zwierzynę.
• Z metalowym grotem osadzonym równolegle do nasady strzały – z takich strzał korzystali obrońcy ludu, wytrawni tropiciele i myśliwi skupieni pod dowództwem Chandalena – łowcy. Strzały te służyły do zabijania ludzi.
Wszystkie strzały miały lotki osadzone prosto, aby trafiały w cel na wysokości, z której zostały wystrzelone. Łowcy smarowali groty strzał dziesięciokrokową trucizną – niezwykle silną trucizną, uzyskiwaną z liści Bandu. Nazwa trucizny została przyjęta od szybkości jej działania – trafiony zatrutą strzałą wróg mógł bowiem przebyć maksymalnie 10 kroków, nim padł martwy. Każdy łowca nosił przy sobie rzeźbione kościane pudełko z zapasem dziesięciokrokowej trucizny. Odtrutkę stanowiły niezwykle rzadko spotykane liście Quassin Doe.
Obrońcy Błotnych Ludzi nosili przywiązane do ramion noże wykonane z kości ramieniowej swych przodków – duchowy oręż, mający na celu zapewnienie wsparcia Ducha Przodka podczas walki w obronie Błotnych Ludzi. Dolny koniec noża był ostro zakończony, górny - ozdobiony kruczymi piórami i owinięty bawełnianą tkaniną, żeby wygodniej było go trzymać. Pióra kruka były umieszczane na rękojeści przez samego Człowieka – Ptaka, podczas wytwarzania noża.
Łowcy wyposażeni byli w Troga. Troga to kawałek mocnego sznura albo drutu, z drewnianymi uchwytami na końcach, na tyle długi, że po skręceniu dawał pętlę, w której swobodnie mieściła się ludzka głowa. Zarzucało się to od tyłu, a potem gwałtownie ciągnęło za uchwyty w obie strony. Druciana, właściwie zarzucona troga, szarpnięta krzepkimi ramionami, mogła zakończyć żywot ofiary, nim ta zdołałaby choćby pisnąć. Lecz nawet sznurowa lub druciana, za to ściągana słabymi rękami, troga dusiła przeciwnika, zanim zdążył wydać głos.


Źródła

1. Terry Goodkind, Pierwsze Prawo Magii – Dom Wydawniczy REBIS, 1998r.
2. Terry Goodkind, Kamień Łez– Dom Wydawniczy REBIS, 2000r.
3. Terry Goodkind, Świątynia Wichrów – Dom Wydawniczy REBIS, 2000r.
4. Terry Goodkind, Dusza Ognia – Dom Wydawniczy REBIS, 2000r.


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 21 wrz 2011, o 22:05  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

No to podaj odpowiedzi do pytań które zadała JDu a przynajmniej na te na które znam odpowiedzi :D

Bojówka - Uzbrojenie raczej normalne, miecze topory itd. Było ich dlatego czterech bo jednego dotykała mocą spowiedniczka on zabijał drugiego a nawet czasami trzeciego, czwarty dobijał byłego kolegę i spowiedniczkę :D. Prawdopodobnie utworzeni przez któregoś z Rahlów.
Granice - hmm były słabo widocznym wiec trudno było się ustrzec przed wkroczeniem w nie, jedyne co pozostawało to stale być uważnym. Przesmyk musiał istnieć jako równowaga granic, każda z granic musiała mieć takie miejsce.
Matka Spowiedniczka - szata różniła się tylko tym że była biała a nie czarna. Spowiedniczki miały włosy do połowy pleców. Pierwsza Matką Spowiedniczką była Magda Searus.
Mord-Sith - oprócz wspomnianego przejmowania daru potrafiły oddać Oddech życia. Nic nie wiadomo o ich hierarchii i czy takowa istniała wiadomo tylko że Berdine Raina i Holly uznawały wyższość Cary. Ich nabór zakończył Richard tuz po zabiciu Rahla Posępnego
Spowiedniczki - zostały wymordowane przez bojówki wysyłane przez Rahla Posępnego. Ich atrybutami były długie włosy i specjalne szaty.
Strażnicy Granicy - nic o tym nie wiadomo, ale wśród nich wysokie stanowisko pełnił Chase.
Szata Spowiedniczki - w normalnych czasach prawdopodobnie tak, w końcu w Pałacu Spowiedniczek istniało mnóstwo identycznych sukni, Kahlan jednak wyruszyła tylko z jedną :D. Czarodzieje którzy stworzyli Spowiedniczki opletli je magią subtraktywna która usuwała brud :P

A teraz reszta haseł

ADMINISTRATORKI KSIENI – siostry światła pomagające Ksieni w zarządzaniu pałacem. M.in. wybierały nauczycieli dla uczniów Pałacu Proroków.(KŁ)

ANDOLIANIE – magiczne istoty z Midlandów które wyglądem nie różnią się od ludzi. Fascynują ich błyszczące przedmioty dlatego uwielbiają kraść. Kawałek szkła i złota jest dla nich wart tyle samo. Od błyszczących przedmiotów wolą tylko przekazywać wieści. Swoje zobowiązania wykonują sumienniej niż jakikolwiek kurier. Zrobią to za jakiś błyszczący przedmiot lub nawet bez wynagrodzenia. (ŚW)

ANDERYJCZYCY – Lud z zachodniej części Dziczy. Byli wysocy i ciemnowłosi. Przed najazdem Hakenów byli prostym koczowniczym ludem często ze sobą skłóconym. W końcu udało im się przejąć władze i założyli własne państwo w którym Hakeni byli traktowani prawie jak niewolnicy. (DO)

ARGONY - D'harańkie włócznie z długimi, cienkimi wąsami. Prawie całe drzewce włóczni są okute żelazem. (KŁ)

BAKA BAN MANA – czyli „Ci, którzy nie znają Panów”. Lud ze starego świata żyjący w błotnistych lasach niedaleko Majendie i Pałacu Proroków. Według legend dawni Czarodzieje zabrali im ziemie i wygnali ich. (KŁ)

BANELING – osoba która przeszła na stronę Opiekuna, wykonuje jego polecenia i stara się doprowadzić do jego uwolnienia. Mogą przez wiele lat działać w ukryciu. Nazywa się ich również Agentami. (KŁ)

BANDAKARCZYCY – potomkowie wygnanych z D’hary a następnie ze Starego Świata przez Kaja’Ranga, pozbawionych najmniejszej iskierki daru członków rodziny RAhlów oraz tych którzy przyjęli ich ideologie. (BŁ)

BANTAKOWIE – pokojowo nastawiony lud z dziczy handlujący z Błotnymi Ludźmi. (KŁ)

BASZTY ZATRACENIA – budowle wzniesione przez Czarodziei w Dolinie Zagubionych w czasie Wielkiej Wojny. Wzniesiono je za pomocą magii addywnej i subtraktywnej a w każdej z nich tkwi siła życiowa wielu czarodziejów. Można z nich znaleźć Biały i Czarny Piasek Czarodzieja. (KŁ)

BIESIADA DLA DUCHA – uroczystość Nangtongów w czasie której składają Duchom ofiarę z ludzi. Nangtongowie wierzą że duch który właśnie odszedł zaniesie pozdrowienie duchom ich przodków zapewniając tym ich łaskę. (ŚW)

BEZPIECZNE POLE – kilka miejsc na boisku Ja’la w którym rozgrywający nie mógł zostać zaatakowany przez przeciwników. (F)

BRACTWO CZYSTEJ KRWI – ugrupowanie z Nikobarezji zajmujące się tropieniem i zabijaniem Banelingów. W rzeczywistości fanatycy nienawidzący magii i widzący we wszystkich sługi opiekuna. Przywódcą BCK był Naczelny Dowódca. BCK posiadało własną armie. (KŁ)

BRACTWO ŁADU – starożytna sekta ze starego świata która poświęca się czynieniu dzieła Stwórcy na tym świecie. BŁ przewodzą arcykapłan i jego kapłani. Według wierzeń ładu należało się poświęcać dla innych. Wierzyli że życie po śmierci jest ważniejsze od doczesnego i jest nagrodą bądź karą za to jak się przeżyło swoje życie.(NP)

BROCK – ciężka skórzana piłka mniejsza od ludzkiej głowy używana do gry w Ja'La. Często powoduje złamania, a nawet śmierć. Richard zmienił piłki na lżejsze by wszystkie dzieci mogły grać a nie tylko te najsilniejsze. Zmienione wtedy nazwę gry na Ja'La Rahl (BCK)

CAHARIN – z języka BBM „ten, który tańczy z duchami”, według ich legend osoba która zostanie ich władcą i przywróci im ich ziemie. Zadaniem BBM było nauczyć Caharina tańczyć z duchami. (KŁ)

CZARODZIEJ – osoba obdarzona darem magii addywnej a w dawnych czasach i subtraktywnej. Są trzy stopnie wtajemniczenia które musi przejść czarodziej. Z byciem czarodziejem związana jest próba bólu. (PPM)

CZARODZIEJKA – kobieta obdarzona darem. Nie może jednak równać się czarodziejowi. (PPM)

CZARODZIEJ WOJNY – czarodziej który posiada dar magii zarówno addywnej jak i subtraktywnej. CW ma dwa równoważące się wzajemnie znaczenia. Pierwsze mówi że jest osobą która może rozedrzeć zasłonę, drugie że ma potrzebną moc do walki ze sługami opiekuna. Od czasów Wielkiej Wojny nie narodził się nikt z tym darem. (KŁ)

CZAROWNIK – mężczyzna z darem odmiennym od daru czarodzieja. W przeciwieństwie do czarodziei moc czarownika nie rozdziela się na swoje składniki. Moc czarodzieja i czarownika wzajemnie się znoszą, wygaszają. (NP)

CZAR WERYFIKACJI – czar za pomocą którego można było sprawdzić czy dane zaklęcie zadziała. Były dwa sposoby przeprowadzana weryfikacji zewnętrzna i wewnętrzna. Skuteczniejsza była wewnętrzna, lepiej ukazywała czar. (F)

DŁUG WDZIĘCZNOŚCI –dług wiążący czarodzieja i inną osobę. Czarodziej bądź tez czarodziejka musiały wywiązać się z niego. Po śmierci osoby na której ciążył stawał się długiem kości. Przenosił się na potomka danej osoby. (DW)

DUCHOWY PRZEWODNIK – duch który pomagał graczom o Ordena przebycie zaświatów. Osoba która pełniła role DP musiała być bezgranicznie oddana osobie która chciała przebyć zaświaty. (PPM)

DUCHOWA PRZEWODNICZKA BAKA BAN MANA - ich przywódczyni, miała pięciu mężów. Nosiła specjalną szatę składającą się z .... które symbolizowały modlitwę. Każda DP musiała się udać w podróż do ziem przodków które odebrali BBM czarodzieje by modlić się o zesłanie Caharina który przywróciłby im ich ziemie. Według starych praw BBM miała zostać żoną Caharina. (KŁ)

DUCHOWY NÓŻ BŁOTNYCH LUDZI – zrobiony z kości przodków Błotnych Ludzi. Dolny koniec noża był ostro zakończony, górny ozdobiony piórami i owinięty płótnem by łatwiej było go trzymać. (KŁ)

EFEKT ODBICIA – Nawet gdy tylko jedno starożytne prawo spełnia dawno zapomniany warunek, to czar może „odbić” ów warunek by spełnić tajemnicze wymagania określonej magii. (DO)

FATAL GRACE – odwrotnie narysowana Grace. Richard narysował Fatal Grace aby pokonać Josepha Andera i odesłać demony do zaświatów. (DO)

FILARY ŚWIATA – zupełnie pozbawiony daru dziecko Lorda Rahla. Dla nich magia nie istniała i nie mogła im nic zrobić. Dziecko FŚ także było pozbawione najdrobniejszej iskierki daru nawet jeśli jeden z rodziców był normalnym człowiekiem. FŚ mogły zapoczątkować zanik magii. Inną nazwą stosowaną na określenie FŚ jest Dziura w Świecie. (FŚ)

GŁÓWNE SKŁADNICE – tajne biblioteki ukryte pod grobowcami oznaczonymi imionami Rahlów. Stworzone do przechowywania kopii Księgi Opisania Mroku oraz innych rzadkich ksiąg. (P)

GRACE – Magiczny symbol rysowany przez osoby posiadające Dar. Na środku znajduję się wpisana w okrąg ośmioramienna gwiazda. Okrąg jest wpisany w kwadrat który jest wpisany w kolejny kwadrat. Z ramion gwiazdy wychodzą promienie przecinające kwadrat. Zewnętrzny krąg przedstawia początek zaświatów. Od tego fragmentu zaczyna się rysowanie Grace. Kwadrat symbolizuję zasłonę oddzielającą zaświaty od kręgu zewnętrznego który oznacza świat żywych. Gwiazda symbolizowała Stwórcę. Promienie symbolizowały magiczny dar wychodzący ze Światła który przenikał wszelkie granice. (DO)

GWARDIA OBYWATELSKA AYDINDRILL – doborowe oddziały stacjonujące w stolicy Midlandów. Większość z nich zginęła w czasie najazdu D’Hary. (PPM)

GWARDIA OBYWATELSKA – doborowe oddziały z Westlandu, strzeżące Pierwszego Rajce. (PPM)

HAKENI – rudowłosy lud z dziczy. Przyjmuję się że musieli opuścić swoje rdzenne tereny z powodu jakiegoś kataklizmu i najechali dzisiejszy Anderith i podporządkowali sobie jego mieszkańców. Sprawowali władze do czasu dziesięcioletniej suszy po której Anderyjczycy urządzili przewrót i przejęli władzę zsuwając Hakenów na sam dół drabiny społecznej.(DO)

HAN – siłą życia która tkwi we wszystkich. Obdarzeni darem mogą sięgać Han poza swoje ciało. (KŁ)

HEROLD – reprezentant miasta w Bandakarze. (BŁ)

IMPERIALNY ŁAD – rządzony przez Imperatora Jaganga. Zdołał podporządkować sobie cały Stary Świat. Kieruje się naukami Bractwa Ładu i chce wyplenić ze świata całą magie. Po zniszczeniu bariery oddzielającej Nowy i Stary Świat ruszył na jego podbój. (KŁ)

JA’LA – gra ze Starego Świata. Pełna nazwa brzmi Ja’la dh Jin co w starożytnym języku mieszkańców Alur’Rang znaczy „Gra o Życie”. W grze biorą udział dwa zespoły biegające po czworokątnym polu wyznaczonym przez sieć krzyżujących się linii. W każdym narożniku są bramki i do każdej z drużyn należą dwie. Gracze starają się umieścić w nich piłkę zwaną brok. Zawodnicy mogli zdobyć punkt tylko w czasie swojej kolejki rzutów. Gdy po ustalonej liczbie rzutów był remis wtedy grano do czasu aż którakolwiek z drużyn zdobędzie punkt. Jeśli się to udało to drużyna przeciwna miała tylko jedną rundę na doprowadzenie do remisu. Drużyna składała się z rozgrywającego dwóch skrzydłowych i stoperów. (BCK)

JOCOPO – lud z dziczy mieszkający na zachód od błotnych ludzi. Z niewiadomych przyczyń zaatakowali Błotnych Ludzi i zostali przez nich zniszczeni. (KŁ)

JUKA – duchowy napój Majendie, pozwalający im rozmawiać z duchami. (KŁ)

KAPŁAN KOŚCI – duchowy przywódca Zsyłających Sny. Jemu powierzono zadanie przekazywania opowieści następnym pokoleniom. (P)

KRÓLOWA MATKA – przywódczyni Majendie. Łączy ją więź z duchami żeńskimi oraz reprezentuje duchy Płodności w świecie żywych . (KŁ)

KSIENI – przywódczyni Sióstr Światła. Kandydatka na Ksieni musiała wykazać się odpowiednią mocą i doświadczeniem. (KŁ)

SFERA ZBLIŻENIOWA – magiczny przedmiot z wieży czarodzieja. Była wykonana ze szkła i miała wielkość dłoni dorosłego człowieka. Emitowała światło gdy zbliżał się ktoś z darem. (BCK)

LADY SEFA – duży okręt z Tanimury którego kapitanem był Blake. Siostra Ulicia wynajęła ją by opłynąć Wielką Barierę. (KŁ)

LARDO – sadło z brzucha knura. Aby powstało trzeba włożyć sadło do fasek z gruboziarnistą solą, rozmarynem i innymi przyprawami. Od czasu do czasu należy obracać je w solance. Sadło musi się marynować przez rok. (NP)

LEGAT ANDOLIAN - ich przywódca. Według wierzeń Andolian żonami legata mogło być tylko sześć kobiet z jednego miotu (ŚW)

ŁOWCY BIESIADY DLA DUCHA – specjalni łowcy Nongtongów którzy łapali ofiary na Biesiadę dla ducha. Byli ucharakteryzowani na zmarłych by ofiary nie mogły ich rozpoznać i mścić się później jako duchy. (ŚW)

MAGIA RYSUNKU – osoby obdarzone specyficznym darem mogły rzucać uroki na innych rysując je w Świętych Jaskiniach. Rysunek musiał być prosty ponieważ by zadziałał musiał być czytelny dla osoby na którą rzucano urok. Urok można było zmieniać nawet po jego rzuceniu. (PPM)

MAGICZNA PLECIONKA – Siec ukrywająca tożsamość osoby na którą ją rzucono. (PPM)

MAGICZNY CZERW – jeżeli próbowano uleczyć za pomocą magii osobę na którą rzucono Magicznego Czerwia, magia aktywowała go i sprawiała że osoba umierała w wielkich męczarniach. Nie dało się go wykryć. (DW)

MAJENDIE – lud zamieszkujący lasy za doliną zagubionych. Czczą duchy i składają im ofiary. Ich władczynią jest Królowa Matka. Mieli umowę z Siostrami Światła na mocy której Siostry mogły podróżować po ich ziemiach gdy szukali chłopców z darem. (KŁ)

MENTOR – duchowy przywódca Bandakarczyków. Na mentora było wybierane dziecko w wieku ośmiu, dziesięciu lat. Według wierzeń Bandakarczków tylko dziecko jest wolne od skażenia życiem i może zbliżyć się do prawdziwej mądrości. (BŁ)

MINISTER SPRAW DUCHOWNYCH - Druga najważniejsza osoba w Andericie. To on sprawował realna władze. Wywierał wpływ na handel, sztukę, zwyczaje i wierzenia. Nadzorował Armie oraz wszelkie państwowe zamierzenia. (DO)

MISTRZOWIE GILDII - Czterech najstarszych dyrektorów USDiP. W Andericie istniały cztery Gildie: Tkaczy, Wytwórcy Papieru, Zbrojmistrzów i Kamieniarzy. (DO)

MISTRZOWIE MIECZA – kasta wojowników BKM którzy ćwiczą posługiwanie się bronią od dziecka. Trenują od wschodu do zachodu słońca, a nawet dłużej. Walka jest dla nich wręcz religią. Najlepsi z nich potrafią pokonać nawet pięćdziesięciu przeciwników. (KŁ)

NACZELNA RADA MIDLANDÓW – organ rządzący w MIdlandach. W jej skład wchodzą przedstawiciele wszystkich najważniejszych krain. Obradom NRM przewodniczy Matka Spowiedniczka. (PPM)

NANGTONGOWIE – Lud mieszkający w dziczy posiadający magie która tłumi magię innych. Nangtongowie składają ofiary duchom w czasie Biesiady dla Ducha. (ŚW)

NASZYJNIK KAHLAN – mała okrągła kość po której obu stronach znajdowały się czerwone i żółte paciorki. Kahlan dostała go od swojej matki ta zaś dostała go od Adie gdy była w ciąży. Gdy zmarła Denny, Kahlan pochowała go z nią. Adie dała Kahlan identyczny naszyjnik by przebyła bezpiecznie Królewską Bramę. (PPM)

NEUTRALNE POLE – warunek zadziałania Ordena jako remedium na Chainfire. Osoba na którą rzucono zaklęcie nie mogła być skażona przedwiedzą o swoich wcześniejszych uczuciach. Było kilka hipotez na temat tego co się stanie gdy NP. zostanie naruszone. Pierwsza teoria mówi że Orden otworzy wspomnienia wszystkich osób oprócz osoby na którą rzucono zaklęcie. Inni uważali że zaklęcie bez możliwości zaczepienia się w osobie na którą rzucono Chainfire zapadnie się w sobie i nie zadziała. Niektórzy uważali również ze jeśli NP zostanie naruszone mogłoby to doprowadzić nawet do zniszczenia życia. (S)

NOWICJUSZKA SIÓSTR ŚWIATŁA – młoda czarodziejka która nie została jeszcze nominowana na siostrę światła. Nowicjuszka by zostać Siostrą musi przejść trzy etapy. W ostatnim z nich zostaje jej przydzielony czarodziej by była jego opiekunką. (KŁ)

OBROŃCY LORDA RAHLA – specjalni strażnicy działający w ukryciu. Posiadali specjalne noże które wręczał im sam Lord Rahl. (FŚ)

ODDECH ŻYCIA – umiejętność której nauczały się Mord-Sith. Gdy duch nie opuścił jeszcze ciała to MS (lub osoba która to potrafiła) mogła oddac jej oddech życia przywracając ją do życia. (DO)

ODDZIAŁY SPECJALNE ŁADU – ich zadaniem jest chwytanie wrogów ładu. By dostać się do OSŁ trzeba przejść wiele prób które mają na celu sprawdzenie czy kandydat jest lojalny i będzie potrafił wykonać powierzone mu zadanie. Przeważnie wyszukują w miastach buntowników i infiltrują ich by poznać wszystkie osoby które biorą udział w spisku. (BŁ)

OPASKI SI DOAKÓW – wykonane z trawy. Uniemożliwiały korzystanie z daru osobom którym je założono. Gdyby próbowano je usunąć magiczne zaciskały się tylko mocniej. (DO)

OPIEKUN – duch zaświatów, antagonista stwórcy, nienawidzący życia i za wszelką cenę próbujący uwolnić się ze swojego więzienia w zaświatach. Przeciąga na swoją stronę osoby ze świata żywych mamiąc je obietnicami. (PPM)

OWOC CHAINFIRE – przyczyna zanikania proroctw. Chainfire wymazuje ślad istnienia osoby na którą je rzucona nawet z ksiąg proroctw. Chainfire szerzy się od proroctwa powiązanego z osobą lub chronologią do innych proroctwach tej gałęzi. Inna nazwą jest Otoczka Chainfire.(P)

PERSONEL KRYPTY – osoby zajmujące się kryptami Lordów Rahlów w Pałacu Ludu. Pielęgnowali je oraz dbali o wymianę świec oraz kwiatów. Rahl Posępny kazał wyciąć im języki bojąc się że będą bluźnić przeciw jego ojcu. Za każde najmniejsze przewinienie kazał ich zabijać. (PPM)

PIERŚCIEN KSIENI – symbol urzędu przywódczyni Sióstr Światła. Był wykonany ze złota i wyryte było na nim promieniste słońce. (BCK)

PIERWSZA KOMPANIA GWARDII PAŁACOWEJ – stanowią stalowy pierścień ochronny Lorda Rahla. Najbardziej wierni gwardziści, gotowi oddać swoje życie w obronie Lorda Rahla. Naczelny dowódca PKGP jest w Pałacu Ludu najwyższy rangą, choć w polu inni generałowie go przewyższają. Dowódcą PKGP jest Generał Trimack. (KŁ)

PIERWSZY CZARODZIEJ – najwyższa godność jaką może zostać obdarzony czarodziej. Przywódca wszystkich czarodziei z Nowego Świata. Jego siedzibą była Wieża Pierwszego Czarodzieja. (PPM)

POLE POWSTRZYMUJĄCE – pełni podobną funkcje co osłony z tym że zatrzymuje moc . (F)

PORAŻAJĄCE OBJAWIENIE – rzeźba w jednym z miast starego świata przedstawiająca grupę ludzi którzy wyłupili sobie oczy po ujrzeniu doskonałego światła stwórcy. U podstawy rzeźby znajdowali się ludzie którzy nie wyłupili sobie oczu ale byli rozszarpywani przez bestie zaświatów. (NP)

POTĘGA DUCHA – Posążek który wykonał Richard dla Kahlan gdy ta wracała do zdrowia po pobiciu w Andericie. Posążek miał prawie dwie stopy wysokości i wykonany był z drewna orzechowego. Rzeźba przedstawiała kobietę w szatach powiewających na wietrze, z głową odrzuconą w tył i wysuniętym w przód torsem, zaciskającą pięści i napijającą plecy, jakby przeciwstawiała się niewidzialnej potędze, która próbowała ją okiełznać. Powiększona wersja rzeźby stanęła w Altur'Rang na Placu Wolności. (NP)

PROFETYCZNY ROBAK – hipotetyczna efekt zanikania daru prorokowania. Gdy zagnieżdżał się w żywych częściach proroctwa zaczynał je niszczyć a później przenosi się na gałęzie które są zbieżne chronologicznie z czasem zakażenia. (P)

PROROCTWA – wizja której doświadczył Prorok dotycząca przyszłych wydarzeń, często zapisana w formie trudno zrozumiałych zagadek. Oprócz zwykłych proroctw występowały tzw. proroctwa „jeżeli” i „wówczas” i one mogły spełnić się na kilka możliwości, tworząc różne gałęzie proroctw. Zadaniem osób badających proroctwa było odkrywanie które odgałęzienie jest prawdziwe a które fałszywe czyli obumarło. (PPM)

PROROK – osoba obdarzona darem prorokowania. Tylko oni powinni badać proroctwa ponieważ tylko ich dar pozwalał prawidłowo je zrozumieć. (KŁ)

PROTEKTOR LUDU – urzędnik w Imperialnym Ładzie zarządzający więzieniem. On wyrażał zgodę na widzenia i jemu trzeba było zapłacić kaucje za wyjście. (NP)

PROTEKTORZY – chronią wszystkich ludzi. Symbolizują ich cztery kamienie które zatrzymują się w rogach kwadratu grace symbolizującego zasłonę (FŚ)

PRZEŁOŻONA NOWICJUSZEK – Siostra Światła opiekująca się nowicjuszkami w Pałacu Proroków. (KŁ)

PRZYBOCZNA OCHRONA LORDA RAHLA - specjalni strażnicy rekrutowani tylko z czystej krwi D’harańczyków. Tuż nad łokciami nosili specjalne złociste pierścienie najeżone ostrzami które służyły do walki wręcz. Pełniły one również oznakę rangi. (BCK)

RAUG’MOSS – sekta uzdrowicieli z D’Hary która została stworzona przez czarodziejów gdy ci zorientowali się że rodzi się coraz mniej osób z darem. Przewodzi nimi Arcykapłan. W górnod’harańskim ich nazwa znaczy Boski Wicher. (ŚW)

ROZGRYWAJĄCY - najważniejsza osoba w drużynie Ja’la. Tylko on mógł strzelać na bramkę chyba że został zneutralizowany przez przeciwników bądź też był w bezpiecznym polu, wtedy mogli oddać strzał na bramkę skrzydłowi. (F)

SHAHARI – lud z D’hary. Gdy starano się połączyć D’harę S odmówili przyłączenia się i wybrali walkę. Stali się postrachem D’harańczyków. Według legend do walki ruszali nago i podnieceni. (KŁ)

SI DOAKOWIE – pokojowo nastawiony lud z dziczy. Są doskonałymi handlarzami . O ich wyjątkowości stanowi fakt że potrafią odstąpić od kupna lub sprzedaży czegoś gdy cena im się nie spodoba, nie upierają się i nie proponują niższej ceny. (ŚW)

SIOSTRY MROKU – Siostry Światła które zdradziły Stwórcę i zwiedzione obietnicami Opiekuna służą mu, starając się go uwolnić. Oskarżenie którejkolwiek SŚ o bycie SM bez dowodu jest karane śmiercią. (KŁ)

SIOSTRY ŚWIATŁA – zakon czarodziejek które służą stwórcy. Mieszkają w Pałacu Proroków gdzie przez wieki szkolą czarodziei i badają proroctwa. Starają się przynieść światłość Stwórcy żywym istotą. Przywódczynią SŚ jest Ksieni. (KŁ)

SKARB JOCOPO – bogactwa pozostałe po wyginiętym plemieniu z dziczy. Oprócz złota Skarbem były również zapisane zwoje proroctw. Jednym ze znajdujących się tutaj proroctw było proroctwo o zaślubinach Lorda Rahla z Matką Spowiedniczką (ŚW)

SKRZYDŁOWI – zawodnicy ja’la których zadaniem było osłanianie rozgrywającego. (F)

SLIDE – oręż z czasów Wielkiej Wojny stworzony z czarodziejów. Podobnie jak Nawiedzający Sny potrafił wnikać w umysł innej osoby ale również potrafił dotrzeć do głębi duszy i wessać ją. Potrafi wysłać swojego ducha poza ciało. Byli bezpłodni. (BŁ)

SPOWIEDNICZKI – zostały stworzone w czasie wielkiej wojny przez Czarodziei. Pierwszą spowiedniczką była Magda Searus. Ich moc sprawiała że osoba którą dotknęły nie były już sobą. Zrobiłyby wszystko o co poprosiłaby ich Spowiedniczka. Przed mocą Spowiedniczki nic nie chroni działa ona dopóki osoba którą spowiedniczka dotknęła żyje. Spowiedniczka potrzebuje czasu by zregenerować swoją moc. U słabszych zajmuje to nawet kilka dni a u tych najpotężniejszych moc odradza się już po kilku godzinach. Spowiedniczki były najwyższym arbitrem prawdy. Mogły obalać władców i zastępować ich innymi. (PPM)

SPOWIEDNIK – męski potomek spowiedniczek. W przeciwieństwie do nich jego moc odradzała się natychmiastowo. Często zdarzało się że moc przejmowała nad nimi kontrole i stawała się dla nich wszystkim sprowadzając ich na złą drogę. Od Mrocznych Czasów każdy spowiednik jest zabijany tuż po urodzeniu. (PPM)

STWÓRCA – twórca wszelkiego życia i świata. Do niego modlą się Siostry Światła. (PPM)

SUWEREN – religijny przywódca Anderithu. Najważniejsza osoba w państwie. Zostawał dożywotnio wybierany przez Dyrektorów Urzędu Spraw Duchownych i Przyjaźni (DO)

SZATA MODLITEWNAM – suknia duchowej przewodniczki Baka Ban Mana. Przez ramiona oraz po zewnętrznej stronie rękawów biegł rząd różnokolorowych taśm. Każda tasiemka była przeciągnięta przez malutki otworek pod wykonaną ze sznurka opaską. Każda taśma symbolizowała modlitwy do duchów. (KŁ)

TROGA – broń używana przez Błotnych Ludzi, kawałek mocnego sznuru bądź drutu z uchwytami na końcach. (KŁ)

URZĄD SPRAW DUCHOWYCH I PRZYJAŹNI - Jeden z najważniejszych urzędów w Andericie. Na jego czele stało jedenastu dyrektorów. Ich zadaniem był wybór suwerena. (DO)

WIEDZMY – kobiety obdarzone darem. Widzą strumień czasu, mogą spróbować obrócić magie czarodziejów przeciwko nim. (PPM)

WIELCY HEROLDOWIE – przywódcy Bandakarczyków, zasiadali w Zgromadzeniu Heroldów.

WIELKA BARIERA – oddziela Stary Świat od Nowego. Powstałą po wybudowaniu Baszt Zatracenia. (KŁ)

WIELKA WOJNA – wojna pomiędzy czarodziejami ze Starego i Nowego Świata. Czarodzieje ze Starego Świata chcieli zniszczyć magię. W czasie WW zostało stworzone wiele magicznych przedmiotów i istot. Wojna zakończyła się gdy zbudowano Baszty Zatracenia. Wybuchła ponownie trzy tysiące lat później po ich zniszczeniu. (KŁ)

WIĘŹ – stworzona przez Alrica Rahla jako ochrona przed Nawiedzającymi Sny w czasie Wielkiej Wojny. Alric rzucił więź tylko na D’harańczyków dlatego oni najsilniej ją odczuwają, potrafią wskazać gdzie znajduje się Lord Rahl. By więź zadziałała trzeba przysiąść wierność aktualnemu Lordowi Rahlowi. (BCK)

WZMOŻONY STAN MOCY – zaklęcie strukturalne zmagazynowane w kościanej szkatułce. Zapieczętowywało ono WC i rozprawiało się z każdym intruzem który znajdował się w niej. (S)

ZAKLĘCIE USPOKOJENIA – zaklęcie które uspokajało osobę rzucającą je. Mogło być nośnikiem innych czarów. (F)

ZASŁONA – bariera która oddziela świat żywych i umarłych. Rozerwanie jej grozi uwolnieniem Opiekuna. (PPM)

ZAŚWIATY – świat umarłych i więzienie Opiekuna. Podzielona jest na kilka poziomów z których każdy jest oddzielony zasłonami. W pierwszym poziomie znajdują się Dobre Duchy a w ostatnim uwięziony jest Opiekun (KŁ)

ZGROMADZENIA POKUTNE – nauki w których muszą brać udział Hakeni. W czasie nich nauczana jest Anderyjska wersja historii. Mają utrzymywać Hakenów w karności. (DO)

ZGROMADZENIE HEROLDÓW –Władza w Bandakarze którą tworzyli Wielcy Heroldowie oraz Mentor. (BŁ)

ZGROMADZENIE SIEDMIU - Władza w Mardovii (ŚW)

ZSYŁAJĄCY SNY – Plemię z Głębokiej Głuszy które posiadało umiejętność zsyłania snów. To właśnie z nich utworzono pierwszych Nawiedzających Sny. Ich duchowym przywódcą był Kapłan Kości. (P)

ŻYCIE - Posąg wyrzeźbiony w marmurze z Cavatury przez Richarda w Altur'Rang. Przedstawiał dwie postacie: mężczyznę i kobietę którzy trzymali się za ręce w których tkwił gnomon wykonany z brązu. Postacie były prawie dwa razy większe niż człowiek. Do posągu przymocowana była tarcza z brązu która pełniła funkcje zegara słonecznego. W tarczy wygrawerowane były znaki w języku mieszkańców Altur'Rang. Na obrzeżu tarczy Richard kazał Victorowi umieścić słowa "Wasze życie należy tylko do was. Powstańcie i przeżyjcie je". Richard zniszczył posąg na rozkaz brata Nareva. (NP)


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 15 lut 2012, o 12:33  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Ogłaszam że moge zając się zrobieniem encyklopedii do OM. Postaci, miejsc, pojeć itd
Narazie czytam sobie normalnie ale pewnie wkrótce przeczytam OM ponownie i wtedy się zajmę stricte tym :D


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 15 lut 2012, o 15:34  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 828
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Niniejszym zezwalam ;p


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 15 lut 2012, o 15:47  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Dziękuje wielki łaskawco :D


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Słownik świata MP
PostNapisane: 11 mar 2013, o 20:13  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Korzystając z faktu że czytałem Wróżebną Machinę podczas pracy nad mapą postanowiłem zrobić encyklopedie Ksiąg, Miejsc, Pojęć, Postaci oraz Proroctw tak by można było uzupełnić encyklopedie na stronie.

KSIĘGI

ZAPISKI KRESU – księga w której znajdują się proroctwa Reguli

MIEJSCA
CARO-KANN – rzeka płynąca przez Mroczne Ziemie.

FAJIN – prowincja Mrocznych Ziem której stolicą jest Seevadra.

KHARGA TRACE – najbardziej niegościnna i niebezpieczna część Mrocznych Ziem.

MROCZNE ZIEMIE – niegościnne tereny w północno-wschodniej D’harze. W większości pokryte mrocznymi lasami i górami. Ponoć grasują tam nieumarli. Na Mrocznych Ziemiach leżą Kharga Trace oraz prowincja Fajin

SEEVADRA – stolica prowincji Fajin, miejsce urzędowania biskupa.

POJĘCIA
BISKUP – urzędowy tytuł władcy prowincji Fajin.

CHOWANIEC – magiczna istota, której mocy nie może przejąć mord-sith. Posługuje się czarną magią związaną ze śmiercią.

FAMILIANTKI – nieumarłe istoty które służą Zaszytej Służce dla większości osób niewidzialne. Z daleka wyglądały jak dobre duchy. Z bliska można jednak dostrzec pomarszczoną, dziobatą, pokrytą bliznami twarz, gruzłowate błękitne żyły, brodawki i wrzody pstrzące zniekształcone rysy, obwisłe skórne fałdy, oczy barwy żółtek zgniłych jajek. Dłonie z długimi, zakrzywionymi paznokciami, pomarszczoną, zgrubiałą skórą i gruzłowatymi stawami przypominała szponiastą łapę.

FRAGMENTARYCZNE PROROCTWO – proroctwo tak zwięźle sformułowane że wydaje się być jedynie fragmentem.

HERUSPIKOWIE – grupa osób zajmująca się proroctwami.

KAPNOMACI – grupa osób zajmująca się proroctwami.

MOWA POCZĄTKU – zapisana za pomocą symboli. Za jej pomocą kontaktuje się Regula.

OPAT – osoba która stoi na czele opactwa zajmującego się pracą nad proroctwami.

PÓŁLUDZIE – umarłe istoty zamknięte za Północnym Murem na Mrocznych Ziemiach. Wytwarzają znakomitą broń przeciwko martwiakom.

ZASZYTA SŁUŻKA – magiczna istota posługująca się mroczną magią. Jej głos jest głosem samego Opiekuna i może wciągnąć osobę, która go wydaje, oraz każdego, kto go usłyszy dlatego matki zaszywają w dzieciństwie im usta, zanim osiągną pełnie mocy. Służą jej familiantki.

ZWOJE CERULEAN – zwoje na których była zapisana Mowa Początku

POSTACIE
CATHERINE – żona króla Filipa. Była w ciąży. Zabita przez psy nasłane przez Zaszytą Służkę.

FILIP – król z zachodnich Midlandów. Jego żoną była Catherine

GRANDON – ambasador jednej z krain Midlandów.

HANIS ARC – Chowaniec i biskup prowincji Fajin. Mieszka w Saavedrze.

HENRIK – młody chłopak za pomocą którego Regula próbowała się skontaktować z Richardem. Wykorzystany przez Jit by zdobyć naskórek Richarda i Kahlan.

JIT – Zaszyta Służka, mieszkająca w Kharga Trace na Mrocznych Ziemiach.

LAURETTA – kobieta ze skromną zdolnością prorokowania. Pracuje w sklepie z mięsem w Pałacu Ludu. Wszystkie swoje proroctwa zapisuje na kartkach.

LUDWIG DREIER – opat z prowincji Fajin. Prawdopodobnie jest Chowańcem.

MARPLE – księżna jednej z krain Midlandów.

MOHLER – skryba służący Hanisowi Arcowi. Wychował go gdy jego rodzice zostali zamordowani na rozkaz Panisa Rahla

ORNETA – królowa jednej z krain Middlandów. Przysięgła wierność Hanisowi Arcowi i została zabita przez Vikę.

SABELLA – niewidoma kobieta obdarzona darem prorokowania mieszkająca w Pałacu Ludu.

VIKA – jasnowłosa i błękitnooka Mord-Sith służąca Hanisowi Arcowi.

PROROCTWA
”Mrok… szuka Mroku” – Przepowiednia Reguli wypowiedziana przez Henrika. Była zapisana w księdze ”Zapiski kresu”.

”On mnie znajdzie, wiem, że znajdzie” – słowa wypowiedziane przez Henrika a później zapisane przez Regule.

”Dach się zawali” – Proroctwo wypowiedziane przez Sabelle. Było zapisane w księdze ”Zapiski kresu”. Zapowiadało zawalenie się szklanego dachu w Ogrodzie Życia

”Ogień” – 1)pierwsze proroctwo wypowiedziane przez Laurette. Tego dnia gdy je wypowiedziała z kominka wypadła płonąca kłoda i podpaliła suknie jej matki
2)przepowiednia Reguli zapowiadająca pożar w mieszkaniu Lauretty.

Deszcz – jedno z proroctw Lauretty

”Ludzie będą umierać” – proroctwo Lauretty

”Niebo runie” – proroctwo Lauretty mówiące o tym że szklany dach nad Ogrodem Życia się zawali.

”Królowa bije pionek” – proroctwo Lauretty mówiące o tym że Kahlan dotknie swoją mocą kobietę która zabiła swoje dzieci a potem próbowała ją zabić. Proroctwo to znajdowało się w „Zapiskach Kresu”

”Pionek bije królową” – jedna z przepowiedni Reguli.

”Książę z zachodu, przebywając w pałacu, podczas pełni księżyca padnie łupem kłów” – przepowiednia Reguli mówiąca o śmierci nienarodzonego syna Filipa i Catheriny.

”Decyzja królowej będzie ją kosztować życie” – przepowiednia Reguli zapowiadająca śmierć Ornety. Wypowiedziana również przez Sabelle.

”Psy ci ją zabiorą” – przepowiednia Reguli mówiąca o tym że psy nasłane przez Zaszytą Służkę będą ścigać Kahlan.

” Twoja jedyna szansa to uwolnić prawdę” – przepowiednia Reguli mówiąca jak pokonać Zaszytą Służkę.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 20 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron

World of Warcraft phpBB template "WoWMaevahEmpire" created by MAËVAH (ex-MOONCLAW) for EMPIRE guild (v3.0.8.0) - wowcr.net : World of Warcraft styles & videos
© World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. wowcr.net is in no way associated with Blizzard Entertainment.
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL