Teraz jest 16 wrz 2019, o 18:12



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: System rzemiosła
PostNapisane: 15 sty 2015, o 18:59  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 829
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Im dłużej nad tym dumam, tym bardziej mi wychodzi system bardziej skomplikowany. Dlatego postanowiłem nie dumać dłużej i napisać od razu.
Ogólne założenia systemu polegają na tym, że gracz dąży do uzyskania jak najlepszej jakości swojego wyrobu.

1) Schematy
Na rzecz jakości rezygnujemy zupełnie ze schematów tak, jak to ma miejsce w przypadku alchemii. Podział wygląda mniej więcej w ten sposób:

Kowal

poziom I:
* Broń prosta biała
*Sztylet do poziomu obrażeń -4
*Broń jednoręczna do poziomu obrażeń -2
*Broń dwuręczna do poziomu obrażeń 0

poziom II:
* Broń prosta biała
*Sztylet do poziomu obrażeń -2
*Broń jednoręczna do poziomu obrażeń 0
*Broń dwuręczna do poziomu obrażeń 5
* Groty do strzał

poziom III:
* Broń prosta biała
*Sztylet
*Broń jednoręczna
*Broń półtoraręczna
*Broń dwuręczna
* Broń do rzucania
* Groty do strzał

Łuczarz
poziom I:
* Broń prosta strzelecka
* Łuk o max naciągu 30
* Brzechwy do strzał

poziom II
* Broń prosta strzelecka
* Łuk
* Długi łuk o max naciągu 40
* Kusza o max naciągu 60
* Brzechwy do strzał

poziom III
* Broń prosta strzelecka
* Łuk
* Długi łuk
* Kusza
* Brzechwy do strzał

Płatnerz:
Tu bardzo prosto:
poziom I
* Pancerz lekki

poziom II
* Pancerz lekki i średni

poziom III

* Pancerz lekki, średni i ciężki.

Gracz nad powyższym podziałem wcale nie musi się zastanawiać, ekp sama podpowie które przedmioty rzemieślnik jest w stanie aktualnie wykonać.


2) Materiały rzemieślnicze.

Wyróżniamy trzy podstawowe składniki do produkcji pancerzy i uzbrojenia.

*stal
*drewno
*skóra (z jednej skóry można pozyskać paski skóry w ilości 5szt)

Żeby było prosto i bez większej zadumy, określamy następującą ilość materiałów potrzebną do wykonania przedmiotów.
EDIT: kurde, nie wyświetla tabelek!

Kowal


Typ broni| Stal| Drewno| Paski skóry
Broń prosta biała 1 1 2
Broń jednoręczna sieczna 3 1 3
Broń jednoręczna obuchowa 3 2 2
Broń jednoręczna drzewcowa 2 2 0
Broń półtoraręczna 2 1 3
Broń dwuręczna sieczna 5 1 4
Broń dwuręczna obuchowa 5 3 3
Broń dwuręczna drzewcowa 2 3 0
Broń do rzucania 2 0 1
Groty do strzał (5 szt) 1 0 0


Łuczarz

Typ broni| Stal| Drewno| Paski skóry
Broń prosta strzelecka 0 2 3
Łuk 0 2 5
Długi łuk 0 4 8
Kusza 2 2 4
Brzechwa do strzał (5 szt) 0 1 0

Płatnerz

Typ pancerza| Stal| Skóra| Paski skóry
Lekki 0 5 5
Średni 3 4 5
Ciężki 6 2 4

Te ilości są rzecz jasna wpisane zupełnie z oka, system musi popracować przynajmniej przez jedną edycję żeby sprawdzić, jak się ma trudność pozyskiwania składników do ilości wykonywanych broni, wtedy będziemy korygować.

3) Pozyskiwanie składników i ich jakość

... Czyli najgorsza bolączka i jednocześnie największa zabawa - bo to co za system bez zabawy? :D

Uprzedzam, że nazwy skilli w schemacie są kompletnie do zmiany.
Na potrzeby naszego systemu rozróżniamy 3 rodzaje jakości składników: kiepska, normalna i dobra.
Oczywiście wszelkie składniki można kupić na bazarze (potrzebny cennik!) ale nie po to rzemieślnik dostał umiejętności, żeby wydawać pieniądze na składniki.

Pozyskiwanie drewna:
Łuczarz w czasie obozowania/popasu w lesie (może być też podróż przez las, ale gracze muszą liczyć się z tym że znacznie spowolni to pochód) może zadeklarować chęć znalezienia odpowiedniego drewna. MG wykonuje rzut na int (znalazł, czy nie) po czym w przypadku sukcesu rzut k3 (ile drewna znaleziono). Zupełnie na tym etapie nie interesuje nas jakość. Jakość objawi się dopiero kiedy MG będzie dodawał drewno do ekp - system sprawdzi który skill (1, 2, 3 poziom pozyskiwania drewna,) łuczarz posiada, i doda odpowiednie.

Pozyskiwanie skór:
Płatnerz może spróbować oskórować zabite zwierzę. W takim przypadku MG rzuca na Zr (czy oskórował, czy zepsuł skórę). Ilość pozyskanej skóry zależy, cóż, głównie od wielkości zwierzęcia (czyli de facto jest w gestii MG). Żeby było w miarę logicznie:
* Zające, lisy, bobry, jenoty, norki i inne gronostaje - za małe, można pozyskać k5-k10 pasków skóry
* Sarny, wilki, jelenie, ten rząd wielkości - jedna skóra i k5-k10 pasków skóry
* Niedźwiedzie, Łosie, generalnie wielkie gabarytem stwory - 3 sztuki skór i k10 pasków skóry.
Jakość - dokładnie tak samo jak u łuczarza.

Pozyskiwanie rudy i wytop stali:
Na pierwszym poziomie skillu pozyskiwania kowal może szukać rudy odkrywkowo w górach lub jaskiniach, na drugim poziomie może w górach lub jaskiniach spróbować wydobyć rudę przy pomocy kilofu, na trzecim poziomie może szukać rudy darniowej na bagnach. Po udanych poszukiwaniach (rzut na zr albo na int, jak uważacie?) kowal otrzymuje:

*1 poziom: k6 bryłek rudy żelaza
*2 poziom: k6 bryłek rudy żelaza (ale ekp doda mu 2k6 bryłek +1 bryłkę dodatków stopowych)
*3 poziom: k6 bryłek rudy żelaza (ale ekp doda mu 3k6 bryłek +3 bryłki dodatków stopowych)

Jeżeli kowalowi wypadł przy poszukiwaniu bardzo ładny rzut (1-10), MG może uraczyć kowala bonusem w postaci k3 kamieni szlachetnych (potrzebny rzut kością !kamien)

Do wytopu stali kowal będzie potrzebował węgla drzewnego. Może go kupić lub znaleźć: w lesie (drzewo trafione piorunem), na pogorzeliskach (spalony dom, ognisko) itp. Miejsca występowania i ilość znalezionego węgla pozostawiam w gestii rozsądku MG.

Jak widać, w poszukiwaniach rudy nie ma mowy o jakości. Jakość pojawia się na poziomie wytopu sztabek stali. Do tej czynności kowal musi posiadać skill Wytop stali (jak zwykle 3 dostępne poziomy) i posiadać dostęp do pieca hutniczego(w każdej kuźni). W zależności od rozwoju umiejętności kowal może uzyskać:

* 1 poziom: stal niestopowa (jakość kiepska) - 1 bryłka węgla drzewnego, 5 bryłek rudy żelaza.
* 2 poziom: stal węglowa (jakość normalna) - 2 bryłki węgla drzewnego, 5 bryłek rudy żelaza, 1 bryłka dodatków stopowych
* 3 poziom: stal stopowa (jakość dobra) - 2 bryłki węgla drzewnego, 5 bryłek rudy żelaza, 3 bryłki dodatków stopowych

Wytop stali zależy już tylko od gracza, który będzie klikał sobie przyciski w ekp. Proces wytopu, podobnie jak wytwarzanie grotów i brzechw do strzał czy dzielenie skóry na mniejsze kawałki (rzemienie) ZAWSZE się udaje.

Ponieważ surowce do wytopu stali ważą zazwyczaj dość dużo, kowal powinien się rozejrzeć za jucznym zwierzem który będzie ten majdan za niego targał! :D

5) Trofea

Był już kiedyś taki pomysł, aby trofea myśliwskie używać do produkcji czy ozdoby wytwarzanych produktów. Proszę bardzo, czemu nie. Temat uogólnimy, trofeum to trofeum - szable dzika, kły niedźwiedzia, skóra aligatora, łuska smoka, kreatywny rzemieślnik zawsze poradzi sobie z wprawieniem takiego cuda w swój wyrób. Trofeum może pozyskać każdy gracz, wykonując udany test zręczności. Leśny Strażnik posiadający umiejętność Pozyskiwanie trofeów NIE MUSI wykonywać rzutu.

5) Wytwarzanie przedmiotów.

No, tu nie ma żadnej filozofii. Jeżeli rzemieślnik posiada odpowiednie umiejętności i wystarczającą ilość składników, otrzymuje w ekp listę przedmiotów które w tym momencie jest w stanie wykonać.
Może określić jakość składników których użyje (jeżeli akurat posiada składniki różniej jakości) oraz czy chce przyozdobić dzieło trofeum lub/i kamieniem szlachetnym.
Wytwarzanie może się udać, nie udać (gracz traci małą ilość składnika lub składników) lub krytycznie nie udać (gracz traci wszystkie składniki).


Na co wpływa jakość?

Podstawowe założenia są takie, iż:
- im lepsze materiały użyte, tym lepsza finalna jakość wyrobu
- zręczność wpływa w nieznacznym stopniu na jakość wyrobu
- inteligencja wpływa w nieznacznym stopniu na jakość wyrobu
- szczęście przy wykonywaniu przedmiotu również nie jest bez znaczenia.
- to prawda, że doskonały miecz krótki można wykonać nawet z najgorszych materiałów
- prawdą jest także, że z kiepskich materiałów na pewno nie uda się wykonać porządnego D'harańskiego Dwuręcznego Topora Bojowego czy Pancerza Płytowego
- Dodatek trofeum zawsze podnosi jakość wyrobu
- Dodatek kamienia szlachetnego zawsze podnosi cenę wyrobu.

System jest na tyle prosty, że sprowadza się do kilku rzutów podczas sesji w celu wyszukiwania składników przez rzemieślników - resztę roboty przejmuje ekp.

Jak to wszystko będzie dokładnie przekładać się na obrażenia? Myślę, że akurat tutaj odrobina niespodzianki nie zawadzi :)

PS: do tego systemu wpisze się również Ścieżka strzały jeżeli chodzi o wytwarzanie strzał / bełtów


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron

World of Warcraft phpBB template "WoWMaevahEmpire" created by MAËVAH (ex-MOONCLAW) for EMPIRE guild (v3.0.8.0) - wowcr.net : World of Warcraft styles & videos
© World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. wowcr.net is in no way associated with Blizzard Entertainment.
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL