Teraz jest 16 paź 2019, o 09:10



Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 36 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 22 paź 2012, o 22:10  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 829
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Edycja się zaczęła, raporty trochę spóźnione... może być, że przeze mnie... no dobra, jedziemy:

SESJA 06.10.2012 - W Tunelach.

Dzień 1. Altur'Rang, stolica dawnego Imperium Ładu, wczesne lato.

Po ucieczce w podziemia pałacu nowo sformowana drużyna ani w ząb nie znających się postaci, na dokładkę z przewodnikiem Henrim, znalazła się w tunelach, ciemnych, mrocznych, i śmierdzących stęchlizną. Tammlin poprowadził ekipę w dalszą drogę. Drużyna spędziła nieco czasu na wzajemnych kłótniach oraz na rozpijaniu nalewek będących w posiadaniu Hermen. Znaleziono kilka starczych desek i zmurszałe płótno. Tammlinowi udało się sporządzić pochodnię, Tru odnalazł posążek w kształcie Sowy. Na dalszej drodze napotkano rozgałęzienie korytarzy o wybrano drogę w lewo. W pewnym momencie graczy zaatakowała eskadra zamieszkujących korytarze nietoperzy. Po krótkim starciu, nietoperze, o dziwo, podały tyły. Spokój nie trwał długo - korytarze zamieszkiwały również szczury, wyjątkowo krwiożercze - a może to bohaterowie byli wyjątkowymi nieudacznikami. Tammlin dotkliwie został pogryzion, zaś pokaz walki z ogoniastymi bestiami przy pomocy srogiej dechy zademonstrował Chaosti.
Bohaterowie dotarli do dwóch, leżących na przeciw siebie, komnat. Udali się do jednej z nich, gdzie Tammlin nieopatrznie uruchomił pułapkę w postaci płyty naciskowej. Ze ścian wyleciały bełty, godząc w Tammlina i Joe'go - Tru szczęśliwie uniknął postrzału. Tam zwalił się na ziemię, ciężko ranny. Joe z bełtem w trzewiach jakoś się trzymał.
Drugiej próby eksploracji pomieszczenia dokonał Tru. Próba zakończyła się powodzeniem, odnalazł posążek w kształcie węża. W komnacie na przeciw na szczęście pułapek już nie było, bohaterowie dostrzegli posążek w kształcie niedźwiedzia, który rzecz jasna ponieśli ze sobą. Ponieśli także Tammlina, który chodzić, niestety, nie był w stanie.
W następnej komnacie napotkano cztery podesty - szybko wysnuto wniosek, że należy odnaleźć czwarty posążek, wobec czego należy wrócić się do wcześniejszego skrzyżowania. Tak też ekipa uczyniła, zostawiając rannych przy postumentach. Czwarty posążek znalazł się, a jakże, stał jednakowoż na wysoko położonej półce. Dokonując cudów ekwilibrystyki, gracze zdołali go stamtąd zdjąć. Tammlin dostał zakażenia - zapewne od szczurzej śliny, i począł majaczyć.
Po otwarciu blokującej korytarz kraty przy pomocy czterech posążków drużyna przedostała się do kanałów pod Altur'Rang. Po wydostaniu się na powierzchnię Tammlin wskazał drogę do domu państwa Dion. Tam też gracze się udali. Martin Dion, przerażony stanem rannych, czym prędzej wysłał córkę po uzdrowicielkę i zaprosił bohaterów do domu.


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 28 paź 2012, o 09:27  
Avatar użytkownika

Fensigliere
Dołączył(a): 22 sie 2010, o 10:08
Posty: 624
Lokalizacja: Lubin
Offline

SESJA 09.10.2012

Dzień 2. Altur'Rang, stolica dawnego Imperium Ładu, wczesne lato

Drużyna, kolejnego dnia rano, już po opatrzeniu rannych, zgodziła się, że z Altur"Rang trzeba uciekać czym prędzej. Jednak okazało się, że łatwe to nie będzie - bramy zostały obstawione, po ulicach chodziły wzmożone patrole strażników, nie dało się uciec bez pomocy. A z tą przyszedł po raz kolejny Martin, powiedział drużynie o Szydercach, cechu złodziei działającym w mieście, którzy to winni byli mu przysługę i za tą właśnie mieli pomóc wyprowadzić drużynę z miasta. Liam poleciał to z nimi ustalić i wszystko wyszło pomyślnie - mieli na nich czekać godzinę po zmroku.
Tak też się stało, Martin przyszedł do nich po zmroku oznajmiając, że już czas. Po krótkiej sprzeczce o to czy zabrać Tammlinowi i skwitowaniu tego słowami "dawniej to dzikusy targaly ludzi a tera ludzie beda dzikusa targać" Bladwinusa, poszli. Razem z dzikusem. Zeszli po raz kolejny do kanałów (gdzie było ciemno jak w rzyci u Nikobrezyjczyka, tak twierdził Martin. Nikt nie był w stanie tego podważyć - nikt inny wszak tego nie sprawdzał). Kiedy Meredith po raz kolejny wypalił, niosąc echo przez wszystkie tunele pod Altur'Rang ze wszystkich stron drużyna usłyszała napinanie kusz. Gdy jeden z kuszników zapytał czego tu chcą, Martin spróbował ich udobruchać i powiedział, że jest zabawa w Mateczniku. Napastnicy widać zabawy potrzebowali, odkrzyknęli "dla wesołych ulicznków!" i zaczęły się pozdrowienia, przytulanki i inne takie.
Zabrali drużynę do swojej bazy gdzieś w kanałach. Drzwi otworzyła młoda blondyneczka, na którą Baldwinus spojrzał zbyt łakomym wzrokiem, Kitty - bo tak miała na imię, w jednej chwili znalazła się tuż za nim z nożem przy jego szyi. Jednak Baldwinusowi udało się uprosić by jego głowa pozostała na swoim miejscu. Na miejscu spotkali również Amosa, który później miał pomóc Davienowi z męczącymi go migrenami. Po krótkiej chwili zajętej rozmową o tym co tu się dzieje, Jimmy zaprosił Mortimera do walki (najpierw, rzutem sztyletu mało nie pozbawiając go ptaka). Pojedynek był wybitnie krótki: Mortimer zaatakował i jedynie pomoc Jimmiego doprowadziła do tego, że nie zabił sam siebie, a jedynie upuścił broń. Wszyscy znów wrócili do próby ustalenia co dzieje się w Altur'Rang, z pomocą przyszła Marietta, która wzięła się na miejscu znikąd i opowiedziała wszystkim o Nowym Ładzie, czarze, który wszystkich z drużyny wiąże ze sobą i innych ciekawostkach (opisanych dokładnie w fabule Daikina).


"Pamiętaj chłopcze, że człowiek rozumny zawsze woli stać na uboczu, gdyż świat znacznie lepiej widać, kiedy samemu jest się skrytym w mroku."
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 29 paź 2012, o 11:45  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

SESJA 13.10.2012 - Zabawa w Altur'Rang
MG - Rajek

Dzień 3. Altur'Rang, stolica dawnego Imperium Ładu, wczesne lato
Południe - siedziba Szyderców.

Drużyna po uzgodnieniu faktów z Jimmym udaje się na trening walki. Ich zadaniem była walka z manekinami, lecz nie za dobrze im to szło. Widząc te cuda umiejętności bojowych Jimmy mało co nie popłakał się ze śmiechu i zarządził kolejną rundę ćwiczeń. Tym razem poszło lepiej
Po skończonym treningu drużyna została ucharakteryzowana by nikt ich nie poznał i rzeczywiście nawet rodzonej matce by się to nie udało. Następnie zostali wysłani w miasto by znaleźć jakieś informacje na temat Nowego Ładu oraz by udali się do Zenobiego – Karczmarza który prowadził Trzy Liry i odzyskali od niego pieniądze które wisi Szydercom.
Nie zwlekając opuścili kryjówkę szyderców i wyszli do miasta przez klapę która znajdowała się na zapleczy Karczmy Tęczowa Papuga. Szybko dowiedzieli się jak dojść do Trzech Lir.

Popołudnie – karczma Trzy Liry i okolice.
Davien przebrany za staruszka postanowił poudawać żebraka, reszta drużyny weszła do karczmy. Aż do wieczora nic im nie udało się wskórać i tylko Davienowi udało się zarobić darmowego kopa i jednego pensa. Hermen natomiast nie wiadomo po co zaczęła wypytywać się o wino z karczmy.

Wieczór – to samo miejsce.
Karczma zaczęła pustoszeć. Nie chcąc tracić czasu Zort nie owijając w bawełnę spytał się od razu o dług. Skończyło się to tym że karczmarz zawołał Jontka, który okazał się wielkim jak dąb brodatym skurwysynem. Goście którzy jeszcze przebywali w karczmie czym prędzej ją opuścili. Po krótkiej acz zaciętej walce Jontek legł na ziemię, karczmarz nie będąc tak bojowym jak jego ochroniarz szybko wskazał gdzie trzyma pieniądze. Było tam o pięć marek więcej niż życzył sobie Jimmy, tak więc chętnie i je ze sobą wzięli. Nie dowiedziawszy się niczego o Ładzie postanowili zajść do kolejnej karczmy

Wieczór – karczma Pod Rozbrykanym Kucykiem.
Davien spytał się karczma czy wie coś na temat Ładu oraz czy nie pojawił się w tej kaczmie jego ojciec. Niestety karczmarz nie wiedział nic na temat tych dwóch rzeczy. W rogu kilku mężczyzn grało w kości. Zort i Baldwinus postanowili zagrać i przy okazji dowiedzieć się czegoś o ładzie. Obaj wygrali trochę miedziaków. Okazalo się że wcale nie musieli się pytać o ład gdyż szulerzy należeli do ładu, co więcej szukali drużyny ale z racji tego że ci byli ucharakteryzowani nie poznali ich. Powiedzieli że jeśli by widzieli szukanych przez nich osobników to zgłosili się do nich. Davien obiecał że będzie się za nimi rozglądał i opuścił karczmę z resztą drużyny. Na zewnątrz zaczekali na szulerów i potem ich śledzili.

Dzień 4.
Północ – siedziba ładu.

Śledząc graczy drużyna dotarła do jakiejś rudery. Jednak pierwsze wrażenie było mylne okazało się że wygląd jest tylko przykrywką. Davien wysłał Hermen by pobiegła po Jimmiego. Po jakimś czasie wróciła (musiała się zgubić jedna …) razem z Jimmim i brygadą szyderców. Brygada chwyciła za jakąś ławę i próbowała wywarzyć drzwi, jednak te musiały być czymś zastawione od środka, ponieważ za cholerę nie potrafili tego zrobić. Nawet większa ława nie pomogła i dopiero Amosowi udało się rozpieprzyć drzwi za pomocą swojego pierd... znaczy się kuli ognia. Ze środka wybiegła masa ludzi i zaczęła walczyć z Szedercami. Rozgorzała najprawdziwsza bitwa, pierwsza od ponad dwudziestu lat w Altur’Rang. Wynik bitwy chylił się na szale Szyderców jednak wszystko zmieniło pojawienie się młodej i pięknej ciemnowłosej kobiety. Okazało się że jest ona czarodziejką i to nie byle jaką w ciągu paru chwil uszczupliła stan osobowy brygady szyderców o połowę za pomocą magicznych błyskawic. Nawet Amos nie był w stanie jej stawić czoła więc zarządzono odwrót. Meredith pierdział wsiadanego :D. W czasie odwrotu błyskawicą dostał Henri który nie wiadomo skąd nagle się tu wziął. Chłopak nie miał szans przecięło go na pół.

Druga w nocy – Siedziba Szyderców.
Jimmy zalecił drużynie odnalezienie Lorda Rahla gdyż tylko on będzie w stanie powstrzymać ład. Niestety większość wyjść z miasta była już obstawiona przez zwolenników ładu, w tym też kanały. Postanowiono więc że drużyna nie uda się w kierunku który jest najbardziej prawdopodobny czyli na północ tylko wymknie się wschodnią bramą a północną wyjdzie kilku pozorantów. Drużyna zabrała trochę zapasów i ruszyła w kierunku Bramy Południowa.

Trzecia w nocy - Brama Południowa.
Kitty poszła z drużyną i zajęła się strażnikami przy bramie. Po załatwieniu sprawy razem z Jimmym pożegnała się z drużyną życząc powodzenia.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 31 paź 2012, o 23:48  
Avatar użytkownika

D'Harański gwardzista
Dołączył(a): 29 lis 2010, o 00:24
Posty: 124
Lokalizacja: Podlasie
Offline

Dzień 4 - godzina 04:00

Spod bramy wyruszyliśmy na północ przez pole kukurydzy co zajęło nam z pół godziny. Za pole znajdowała sie mała polanka i lasek.

Około godziny 06:00-06:30
Po pól godziny wędrówki przez las natknęliśmy sie na myśliwych, którzy pozwolili nam sie przysiąść do własnego ogniska. I takoż skorzystawszy z ich gościnności zjedliśmy z nimi upolowaną przez nich sarninę.


A ty chłoptasiu - z wargami ledwie obeschłymi od matczynego mleka - jesteś dla mnie zaledwie gołowąsem. Twój mieczyk wygląda ładnie u twego boku. Jednak gdybym chciał, zabiłbym cię, nawet się przy tym nie pocąc.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 4 lis 2012, o 12:26  
Avatar użytkownika

D'Harański gwardzista
Dołączył(a): 2 lis 2010, o 07:03
Posty: 135
Lokalizacja: Kłodzko
Offline

SESJA 20.10.2012
MG-Eruanno

Dzień 5

Rano
- Drużyna pożegnawszy myśliwych wyruszyła do wioski na północy.

Popołudnie
- Drużyna podążająca przez las zobaczyła dym który unosił się znad wioski.
- Po uzyskaniu informacji od wieśniaków drużyna udała się do następnej wioski klasycznie przez las.

Noc
- Po dotarciu do wioski wszyscy udali się do karczmy.
- Po rozmowie z karczmarzem nie dostaliśmy pokoi ponieważ nie było miejsca.
- Marna Rhonde zaproponowała nocleg w swoim domu.
- Po dojściu do domu część drużyny udała się spać a reszta jeszcze rozmawiała z kobietą.

Ranek
- Jako pierwszy wstał Joe i zorientował się że jest związany jak reszta drużyny.
- Joe przeturlawszy się do Tru obudził go i uwolnił jego i siebie.
- Po obudzeniu reszty drużyny usłyszeli że Marna Rhonde wychodzi zostawiając córkę samą w domu.
- W tym samym czasie Tammlin zjawił się w wiosce i pytał się o swoich towarzyszy.
- Tammlinowi udało się dowiedzieć w którym domu znajdują się jego ziomki.
- Joe chciał zejść na dół ale wywinął orła ze schodów i po chwili przybiegła Luci.
- Joe odwróciwszy uwagę Luci dał szansę Tammlinowi wejść przez okno i zakraść się do niej.
- Gdy Tammlin trzymał dziewczynę drużyna chciała ją przepytać ale usłyszeli kroki dochodzące z zewnątrz.
- Po chwili wszyscy uciekali gdzie ich nogi poniosły.
- Grupa zatrzymała się w w lesie ale gdy usłyszeli hałas od strony wioski pobiegli dalej.


"Gry łączą, a nie dzielą"

ASKET - Antyterrorystyczny, Stabilny, Krwawy Ewentualnie Tarczownik
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 9 lis 2012, o 11:46  
Avatar użytkownika

Prorok
Dołączył(a): 25 lip 2011, o 09:26
Posty: 1054
Lokalizacja: Pyrlandia
Offline

Sesja 27.10.12
MG-Eruanno

Dzień 6
Po tym jak Tammlin uratował naszą drużynę, oraz po straceniu większości uzbrojenia, bojąc się o złapanie wyruszyliśmy przez las dalej w kierunku północno zachodnim. Cały dzień spędziliśmy na wędrówce, a wieczorem szykowaliśmy obóz. Przeżyliśmy prawdziwą szkołę przetrwania - nie udało nam się znaleźć suchego drewna ani niczego co by się dobrze paliło więc musieliśmy obyć się bez ognia. Jedyne co wyszło całkiem nieźle tego dnia to Joe zaimprowizował nam 4 kostury - niestety w dość wątpliwym stanie. Otrzymali je - Tru, Joe, Meredith oraz ja - Hermen.
Przyszła pora na spanie - pierwszą warte objął dzielny Joe, niestety poza dzielnością wykazał się wybitną ślepotą i głuchotą, ponieważ
pozwolił się zajść 3 wilkom, z czego jeden poważnie go użarł.
Drużyna powoli budząca się szybko włączyła się w wir walki, niestety nie byliśmy na to zbytnio przygotowani. Udało nam się utłuc wilki,
ale okupiliśmy to dużymi stratami - Ledwo żywym Joe, Chaosti mocno się wykrwawił, Meredith trochę mniej, reszta - trochę się poharatała, pewnie o krzaki. Gdy tylko wilki, padły, opatrzyłam rannych (jak nie kupimy bandaży, to niedługo w miniówce będę biegać), oraz położyliśmy się spać.

Dzień 7
Rano po pobudce, okazało się że nasi ranni nie nadają się do marszu, więc postanowiliśmy pozostać na miejscu jeszcze przez dobę. Do tego był nam potrzebny ogień i szałas. Rozporządziłam zadania między wszystkimi i tak zaczęła się nasza przygoda. Zebraliśmy spory zapas ziół, znaleźliśmy krzesiwo, oprawiliśmy wilki, rozpaliliśmy drewno, które na szczęście zdążyło wyschnąć, zbudowaliśmy szałas, znaleźliśmy borówki, oraz usmażyliśmy mięsko. I tak oto, byliśmy gotowi a następną noc w lesie. Oczywiście nie wiele nam z tego przyszło bo ogień został ugaszony przez deszcz, ale przynajmniej schroniliśmy się w szałasie.
W nocy jedyne co nas niepokoiło to dzik, który na szczęście nie zauważył nas, oraz przemarsz dzikich jenotów, które nie da się ukryć
narobiły nam niezłego stracha.

Dzień 8
Z rana, zjedliśmy pyszne mięsko wilcze wraz z borówkami i ruszyliśmy dalej w kierunku północno-zachodnim. Po 4 godzinach marszu przez chaszcze, usłyszeliśmy hałasy. Okazało się że doszliśmy do drogi którą jechała Wesoła.... znaczy... Wielka Menażeria Lukana Vala, którym to się wóz popsuł. Szybko pomogliśmy im w naprawie, a że okazało się iż jadą w tym samym kierunku co my, postanowiliśmy przyłączyć się do nich.
I tak poznaliśmy siłacza i mistrza miecza Gaidala Caina, zielarkę Nynaeve, żonę Lukana i główną kuchmistrzynię - Berte, ich córkę Katerin, Birgiite łuczniczkę, Rogosha zwanego Sokole Oko - żonglera nożami.
A każdy z nas znalazł sobie jakieś ciekawe zajęcie - Tam w kuchni (oj będzie jeszcze tego żałował!), Tru jako woźnica, Heremen jako
pomocnica i uczennica zielarki, a Joe i Chaosti jako ochroniarze i opiekunowie zwierząt.
Po zadomowieniu się, przybiegła do nas Avelina - dziewczyna zbierająca datki z prośbą o odnalezienie Kiki - jej małpki. Wrażliwi na kobiece łzy, od razu rzuciliśmy się w wir poszukiwań. Obejrzeliśmy dokładnie klatki małp i po kilku upadkach Tamma, wpadliśmy, że to na czym się przewraca to skórki od bananów... Chędożona musiała się nieźle najeść gdyż idąc za skórkami wreszcie ją odnaleźliśmy - siedziała na drzewie i piszczała, a pod drzewem wilk. Na szczęści wilk był chyba już wyjątkowo stary i ślepy, gdyż nie zauważył że do niego podeszliśmy i wbiliśmy mu sztylet w krtań.
Kiki i Tru, szybko znaleźli nić porozumienia i się zaprzyjaźnili. Małpka odstawiona do właścicielki a nas rozpierała duma z dobrze wykonanego zadania.
Do wieczora podróżowaliśmy z menażerią aż rozbiliśmy się na polanie, gdzie też przyznaliśmy się Lukanowi, iż uciekamy przed ładem, na co na szczęście zareagował właściwie i obiecał nas ukrywać.


"Aure entuluva!" J.R.R.Tolkien

"Miłość, która jest gotowa nawet oddać życie, nie zginie." Jan Paweł II
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 9 lis 2012, o 14:42  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

SESJA SPONTAN RPG 29.10 2012 – Dwa gołąbki w kuchni – czyli o tym jak Tammlin cierpiał w niewoli u Berty :D
MG – Elenwe

Dzień 9 Leśna droga, obóz menażerii, wczesne lato
Ranek – wóz wspólny drużyny w menażerii Lukana Vali

Drużyna wstała i zaczęła się rozglądać za czymś do jedzenia, Tammlin który zgłosił się do pomocy w kuchni udał się do wozu kuchennego coś przygotować. Gdy tylko pojawił się tam dostał niezły opieprz od Berty za to że się spóźnił. W końcu zagoniła go do obierana jarzyn. Davien chciał pomóc Tammowi w kuchni ale został szybko przegoniony przez Berte w bojowym nastroju więc zaczął ćwiczyć czary na swoje przedstawienie. Zortius natomiast zaczął żebrać o jakieś grosiki lecz zanim coś zarobił zgubił kilka posiadanych pensów (jak się on uchował przez te kilka lat jak on tak żebrze :P )
Tru udał się oporządzać konie do dalszej drogi lecz po drodze natknął się na Hermen która powiedziała że Nynaeve ich potrzebuje. Nie podała jednak dokładnej lokalizacji wozu więc trochę drużynie zajęło zanim odnalazła odpowiedni.

Późny Ranek – wóz Nynaeve
Nyneave bezceremonialnie wręczyła drużynę listę sprawunków mówiąc że nie interesuje ją skąd oni je wytrzasną ale że mają zrobić to jak najszybciej. Po tych słowach nie zaszczycając bohaterów żadnymi wyjaśnieniami wyrzuciła ich z wozu za pomocą magii tak że co poniektórzy się potłukli.
Drużyna postanowiła udać się na skargę do Lukana a w tym czasie Davien próbowal rozszyfrować bazgroły Nyneave (no cóż widać jaki charakter takie pismo :P )

Przed Południe
Lukan powiedział że nic nie może poradzić na zachowanie Nynaeve i lepiej by dla bohaterów było gdyby szybko wykonali polecenia Zielarki. Davienowi w końcu udało się odszyfrować pismo Nyneave. Okazało się że zielarka potrzebuje: 3 jabłek, 2 bananów, 10 ziemniaków, 7 liści aloesu, 2 kwiaty czarnego bzu oraz kociołek
Bohaterowie postanowili zacząć od załatwienia kociołku i w tym celu udali się ponownie do wozu kuchennego. Tammlin ponownie dostał burę od Berty tym razem za to że zniknął gdzieś nie skończywszy swojej roboty, reszta była permanentnie przez nią ignorowana. Tammlin zabrał się za krojenie warzyw a drużyna udała się spróbować zdobyć resztę rzeczy z listy. Zortius po drodze wpadł na jakiegoś atletę i o mało co nie został przez niego pobity ale tym razem mu się upiekło. Banany znaleźli przy klatkach małp natomiast jabłka przy wozach woźniców.

Po południe
Chaosti postanowił samemu spróbować załatwić ziemniaki i kociołek od Berty i o dziwo po krótkiej rozmowie z nią udało mu się potrzebne rzeczy uzyskać pod pretekstem że próbuje coś ugotować. Dowiedział się również od niej że Czary Bez i Aloes rośnie pod oknem wozu Nynaeve. Nie wiedzieli jednak które roślinki są które więc Tru poprosił o pomoc Katerin – córkę Lukana i Berty, ta wskazała która roślinka to Czarny Bez, natomiast Zortius na chybił trafił wybrał Aloes (o dziwo miał szczęście i to co wziął okazało się naprawdę Aloesem) Po zdobyciu wszystkich potrzebnych rzeczy zanieśli je zielarce czym prędzej, ta jednak opieprzyła drużynę za zwłokę.
Po tych traumatycznych przeżyciach bohaterowie wrócili do swoich przerwanych obowiązków.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 11 lis 2012, o 22:43  
Avatar użytkownika

Spowiedniczka
Dołączył(a): 12 mar 2010, o 15:07
Posty: 934
Lokalizacja: Węgierska Górka
Offline

Sesja z 31.10 2012
MG - Elenwe

//nietypowa sesja - nietypowy raport :D

-Davien dorzuć drewna bo słabo się pali, a mi zimno! - krzyknęła Hermen
Czarodziej posłusznie dorzucił parę badyli do ogniska. Wiedział że jak tego nie zrobi to ominie go kolejka. Wszyscy którzy siedzieli przy ogniu, wiedzieli że bez alkoholu nie zrozumią tego co stało się dzisiejszego dnia. A działo się bardzo dużo.
-Dobra, macie po kolejce, teraz wytłumaczcie mi do ciężkiej cholery co się działo. - Rozkazała Hermen polewając swojej nalewki żurawinowej.
-Było z nami iść, a nie siedzieć gdzieś w kącie... - Stwierdził Tammlin.
-Robiłam ważne rzeczy! Jedną z tych rzeczy właśnie żłopiesz więc okaż trochę szacunku!
-Spokojnie, cicho już. -Zortius nakazał jako główny inicjator tego spotkania. Zacznijmy od początku... Davien notuj. Był to dziesiąty dzień naszych wspólnych przygód. Godziny ranne. Obudziliśmy się w wozie. Pamiętacie dlaczego?
-Zwierzęta szalały.
-Tak! Małpy, konie.
-I lwy!
Odzywali się po kolei Joe, Tru i Chaosti, kończąc swoją wypowiedź wlaniem w swe gardła ognistego napoju.
-Dokładnie tak. Wtem do drzwi zaczęła dobijać się Hermen. Tammlin jej otworzył, a ona nakazała nam iść za nią.
-Ja to wiem! Zaprowadziłam was na miejsce zdrobni bo ktoś zabił Niunię. Do rzeczy, co się działo potem? - zdenerwowała się Hermen.
-Opowiadamy od początku, każdy szczegół jest ważny.
-Bald ma rację, polać mu. - Przyznał Rion, jednocześnie sam wystawił kubek by i jemu nalali.
-Okazało się że ktoś jej poderznął gardło i żadnych świadków nie ma. No i na nas padło byśmy tego zabójcę znaleźli. Co zrobiliśmy potem? Meredith pamiętasz? - zapytał Zortius.
-Poszliśmy przepytać Akrobatkę. Twarda była, dużo bimbru wypiła zanim zaczęła gadać. Powiedziała że Niunia była zakochana i miała wrócić o 5 nad ranem. Potem poszliśmy do atlety, tego lubego tej Niuni. On stwierdził że widział dziwną postać w czarnym płaszczu z białą maską, ale uznał ze mu się przewidziało.
-Dobrze, co dalej?
-Zaprowadził nas na miejsce gdzie widział tą postać i zrobiliśmy mały rekonesans, ale nic nie znaleźliśmy. Zwierzęta zaczęły zawodzić, to udaliśmy się tam. Kobieta która się nimi zajmowała również widziała faceta w masce. Aż nagle jakaś kobieta krzyknęła. Krzyk dobiegał z lasu i pobiegliśmy.
-Dobra stop. Hermen, polej wszystkim teraz, bo tu się zaczynają dziwy. - rozkazał Zortius.
Hermen szybko polała każdemu nie mogąc się doczekać tej opowieści.
-Dobrze, teraz polej jeszcze raz i chlup. "chlup!" Dobrze, to kto pierwszy?
-To może ja... - zaczął Rion. -Zgubiliśmy się w tym lesie, każdy pobiegł w swoją stronę. Ja znalazłem jakiś domek. Wszedłem do środka, a tam facet jakiś przywdziewał maskę i jakimś przedmiotem przeciął dziewczynę na pół.
-Ja biegłem i biegłem, aż spotkałem dziewczynkę. W ogóle nie reagowała na moje zaczepki, w dodatku ciągle się do mnie zbliżała. Także dałem chodu.
Hermen wybuchnęła śmiechem. "Typowe zachowanie naszego Błotniaka! hahaha" Tammlin spojrzał na nią wzrokiem, jakby zamierzał jej wlać tą nalewkę do tyłka.
-Dosyć! Kto dalej? Chaosti i Davien?
-No myśmy biegli razem, aż nagle zrobiło się ciemno i obudziliśmy się w jakimś pomieszczeniu. Byliśmy uwięzieni, trzymały nas łańcuchy a nad nami była piła.
-Próbowałem coś wyczarować, ale nic to nie dało. - rzekł Davien.
-Zortius Ty biegłeś ze mną, z Joe i z Meredithem. Też się zrobiło ciemno, aż pojawiliśmy się w jakimś korytarzu, a na jego końcu weszliśmy do pomieszczenia i były tam beczki, a w środku zupa fasolowa z boczkiem.
-I z zupy zaczęły wyłazić larwy, tak, tak, nie mówmy już o tym. - rzekł Meredith puszczając gazowy sygnał niezadowolenia.
-No i co się stało potem? Jak się znaleźliście? - pytała Hermen.
-No, nagle obudziliśmy się wszyscy w jednym pokoju, zero okien, zero drzwi. Pomieszczenie przybrało kształt kostki, tylko po to, by za chwilę zniknąć. - Odpowiedział Tammlin zagryzając kiełbasą.
-Okazało się ze jesteśmy w lesie już wszyscy razem... - rzekł Zortius.
-Dostrzegłem krew. - wtrącił się Rion.
-No, dziwne, bo tylko Ty ją widziałeś. Myśmy widzieli gwiazdy, a potem pojawił się księżyc. Taki jebitnie duży, aż w końcu jebitnął w nas. - Powiedział Joe
-I na koniec obudziliśmy się w naszym wozie.
-Czekajcie... chcecie mi powiedzieć że to wszystko był sen? Ale przecież Niunię faktycznie zamordowali!
-My to wiemy, chociaż wygląda na to że nam się to śniło.
Nastąpiła bardzo długa, wymowna cisza, przerwana w końcu krótkim "pieprzyć to". Hermen polała, a gdy wszyscy przechylali, siedząca obok żaba wydała dźwięk: "kum"


Chcesz poznać tajemnicę wiecznego szczęścia? Patrz na stronę 246.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 21 lis 2012, o 18:54  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 829
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Pan Lukan, wyręczając się młodym posłańcem, posłał po drużynę. Poinformował o zaginięciu jednego z żonglerów, Benneta - żongler ponoć przed zniknięciem sprzedał Lukanowi amulet, po okazyjnej cenie. Należało to zbadać.
Jednakowoż zanim drużyna wyruszyła na zwiady, w obozie menażerii pojawił się jeździec, poddany pana Jeroma Hope. Jegomość Hope, właściciel okolicznych ziem, nie życzył sobie obecności menażerii, co bez skrupułów oznajmił jeździec. Polecił Lukanowi wynosić się z całym majdanem czym prędzej i byle dalej.
Przepytano Tarreta, który zamieszkiwał w jednym wozie z Bennetem. Rozmowa oraz przeszukanie rzeczy zaginionego nie przyniosło konkretnych wniosków.
Wobec powyższego ekipa udała się do posiadłości pana Hope. Po dłuższych pertraktacjach ze strażnikiem udało się wyprosić audiencję u szlachcica. nie chciał nawet słyszeć o przedłużeniu pobytu menażerii na swoich ziemiach,gdyż w miejscu obozu menażerii zamierzał wybudować karczmę. Polecił drużynie, podobnie jak i całej menażerii, udać się precz.
Cóż było robić? Na frasunek dobry trunek, przeto drużyna skierowała swe kroki do pobliskiej karczmy. Szynkarz na szczęście okazał się rozmowny. Z konwersacji wynikło, że właścicielowi ziemskiemu niedawno zginęła cenna pamiątka rodowa.. Pasterz owiec Welt straszliwie złorzeczył na tajemnicze siły, które to 5 owiec zdążyły mu już wybić.
Przy okazji przyznał się, że pan Jerome zatrudnił Benneta i przydzielił go do pomocy przy wypasie owiec. Bennet jednak nie był do końca zainteresowany robotą, stwierdził ze szuka innych wrażeń i udał się do zamieszkującej na północy Wiedźmy.
Podążywszy na północ drużyna odnalazła jaskinie. Przed jaskinią na palu, zatknięta była głowa Benneta. W jaskini nie znaleziono niczego ciekawego - oprócz reszty ciała Benneta i karteczki z napisem o treści: "Brutalny byłeś brutalnie skończyłeś. oto miejsce spoczynku twego" - znak, że Wiedźma wymierzyła sprawiedliwość po swojemu.
Powiadomiono Lukana o odnalezieniu zwłok. Lukan odwdzięczył się prezentami w postaci amuletu pana Hope oraz Dagi.
Aby stanąć przed obliczem pana Hope znów trzeba było stoczyć ciężką batalię słowną ze strażnikiem. Hope amulet wziął, nie był zbyt szczodry w rozdawaniu grosiwa, wystawił za to VIPowską przepustkę do nieistniejącej karczmy.


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 21 lis 2012, o 20:32  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

I teraz kurde licz pan ile dni mineło :/

SESJA SPONTAN RPG 08.11 2012 – Sprawiedliwość dopadnie każdego.
MG – Elenwe

Dzień 14 Leśna droga, obóz menażerii, wczesne lato
Ranek – wóz wspólny drużyny w menażerii Lukana Vali

Drużyna o mało co nie została zagazowana przez Mereditha, musieli się ratować szybką ewakuacją z wozu. Tammlin udał się przygotować śniadanie natomiast reszta poszła do Lukana, ten zapytany o mordercę odesłał bohaterów do Nynaeve, zanim jednak odeszli poinformował ich że wieczorem ma być wystawione specjalne przedstawienie na cześć Lorda Hope’a.
Od wiedzącej dowiedzieli się że ktoś podziałał bardzo potężną magią na Niunie. Tru poinformował ją że w okolicy mieszka wiedźma i że może ona zabiła dziewczynę skoro też zabiła Benneta, Davien natomiast zaproponował że mogą zaprowadzić Nynaeve do jaskini w której wiedźma odprawiała swoje rytuały by mogła porównać magię. Zielarka się zgodziła i zaczęła pakować jakieś swoje rzeczy bohaterowie zaś udali się na śniadanie. Nynaeve oczywiście nie była zachwycona że musi na nich czekać.

Przedpołudnie – Wejście do jaskini wiedźmy
Wiedząca weszła do jaskini, natomiast Davien postanowił wykorzystać swoje magiczne zdolności i coś upolować. Szybko udało mu się znaleźć jelonka pasącego się na trawie. Jednak polowanie nie poszło po jego myśli tak więc Tamlin i reszta musieli mu pomóc za nim udało się w końcu powalić Jelonka. W tym samym czasie Tru i Abba dokonywali cudów ekwilibrystyki próbując wdrapać się na jabłoń by zerwać parę jabłek (cud że o tej porze roku nadawały się do jedzenia :P )
Po jakimś czasie z jaskini wyszła Nyn która poinformowała drużynę że magia jaka tam się znajduje jest bardzo podobna do tej użytej na Niuni. Następnie zielarka wróciła do obozu natomiast Tam zabrał się za oprawianie jelenia. Gdy skończył bohaterowie skierowali swoje kroki do posiadłości Hope’a

Popołudnie – Posiadłość Hope’a
Davien zagadał jakiegoś dziadka siedzącego na werandzie i pykającego z fajki, by wypytać go na temat dziwnych zabójstw w okolicy. Dowiedzieli się od niego że do zabójstw dochodzi co roku o tej samej porze w czasie pełni, oraz że zaczęły się wraz z pojawieniem się w okolicy wiedźmy. Zdradził również że wiedźma mieszka w chacie w lesie na północ od jaskini. Bohaterowie pożegnali się z nim i udali się do Lorda Hope’a. Niestety nie zastali go, wrócili więc do obozu, gdzie Nynaeve dała im wywar który ponoć osłabi moc wiedźmy. Nie było to za dużo ale taka pomoc lepsza niż żadna tak więc ruszyli na poszukiwanie wiedźmy by ją zgładzić.

Późne popołudnie – Chatka wiedźmy
Po długim błądzeniu po lesie udało się znaleźć siedlisko wiedzmy, okazała się nim chatka którą co poniektórzy widzieli w swoich wizjach. Weszli do środka. Ich oczom ukazał się korytarz na końcu którego były schody na górę. Z góry dobiegały jakieś dziwne hałasy – jakieś jęki i śmiechy. Gdy tylko ruszyli w kierunku schodów, drzwi za nimi się zatrzasnęły. Na górze zastali wiedźmę która zaprosiła ich na wino.
Abba nie chciała przyjąć zaproszenia tak więc wiedźma zaczęła oddziaływać na nią swoją mocą, a w tym czasie Tam próbował dolać do kielicha wiedzmy wywaru Nyn. Zrobił to bardzo nieudolnie i wiedźma prawie się zorientowała co się świeci ale sytuacje uratowała Abba która udała że mdleje. Wiedźma ją złapała i zaproponowała wina, szlachcianka jednak odmówiła twierdząc że jest uczulona tak wiec ta nalała jej z dzbanka wody. Abby wylała ją na wiedźmę, ta próbowała się osuszyć za pomocą magii ale nagle zbrzydła straszliwie. Najwyraźniej wywar wiedzącej zadziałał tak więc wszyscy rzucili się do ataku. Wiedźma próbowała się jeszcze tłumaczyć ale nikt jej nie słuchał i Chaosti odciął jej głowę siekierą.
Po zabiciu wiedzmy przeszukali jej chatkę jednak nic ciekawego nie znaleźli oprócz pokoju pełnego ludzkich szczątków wśród których Baldwinus znalazł jakiś łuk. Chaosti postanowił wziąć kilka butelek z różnymi płynami. Obok nich na szafie leżał jakiś amulet więc go również wzięli. Gdy tylko opuścili chatkę ta się zawaliła. Drużyna postanowiła się udać do Lorda Hope’a by poinformować go o pozbyciu się wiedźmy jednak w posiadłości nie zastali nikogo. Udali się wiec do obozu trupy.

Wieczór – obóz menażerii Lukana Vali
Gdy dotarli okazało się że przedstawienie trwa w najlepsze, poszli więc do Lukana by poinformować go o tym że zabili wiedźmę. Do Lorda Hope’a natomiast nie mogli się dopchać, skierowali więc swoje kroki do wozu Nynaeve. Pokazali jej butelki które okazały się po prostu winem. Wiedząca natomiast bardzo zainteresowała się medalionem i pomimo sprzeciwu Chaostiego zabrała go do wnikliwszej analizy.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 21 lis 2012, o 21:46  
Avatar użytkownika

Fensigliere
Dołączył(a): 22 sie 2010, o 10:08
Posty: 624
Lokalizacja: Lubin
Offline

SPONTAN 13.11.2012
MG - Eru

Wieczór tego samego dnia w tym samym miejscu
Drużyna udała się na przedstawienie organizowane przez trupę. Sztuka przedstawiała losy Richarda Rahla podczas walki z Ładem. Cała gawiedź była szczęśliwa, biła brawa, kobiety rzucały stanikami... no dobra, może nie rzucały, ale też były uradowane, wzruszone, czy co tam jeszcze. Szczęście dopadło więc wszystkich poza drużyną, gdyż jako ludzie wykształceni doskonale wiedzieli, że w wielu miejscach były niedociągnięcia, przemilczenia czy zupełne przeinaczenie faktów, tak więc, jak na ludzi wykształconych i z klasą, postanowi obrzucić scenę zgniłymi pomidorami - co oczywiście uczynili.
Po przedstawieniu Lukan miał dla wszystkich niespodziankę - tajemnicze, drapieżne zwierze, przywiezione z dalekich stron. Ku rozczarowaniu drużyny, wcale nie chodziło o ich niewol... kolegę - Tammlina, a o Fantusa. Fantus jest to gad, ni to smok, ale podobne, ni to wiwerna, choć też trochę podobne, Hermen w czasie okresu też to nie jest - choć naprawdę łudząco podobne! No Fantus - po prostu. Poza podobieństwem do do wspomnianej koleżanki z drużyny Fantus posiadał jeszcze jedną ciekawą zdolność - mianowicie był wybitnie silny, stąd rozerwał klatkę i spałaszował rękę, a później resztę ciała, która go karmiła. Dzielna drużyna rzuciła się do ataku, po salwie dzielnych łuczników i odwróceniu uwagi smoka Nyn udało się go uśpić, jednak poważnie ranny został Gaidal, jednak Nyn się nim zajęła. Gada związano, wrzucony do nowej klatki i oddano Panu Lukanowi.

Dzień 15
Ranek - Posiadłość Hope'a
Po wypoczęciu drużyna postanowiła udać się do Pana Hope'a - po zaległą nagrodę. Po kolejnej batalii stoczonej ze strażnikiem udało się drużynie wejść do posiadłości. Jerry, jak się okazało, po przedstawieniu mu Fantusa nie był w najlepszym stanie, stąd też drużyna chciała szybko odebrać nagrodę i udać się z powrotem do Lukana, jednak Hope zmieniając zdanie i nastrój szybciej niż kobieta w ciąży po usłyszeniu, że drużyna chciałaby dostać nagrodę za wiedźmę począł wołać straż i wyzywać drużynę od najgorszych, zarówno Tru, Tamm jak i Meredith nie pozostali mu dłużni w odpowiedziach, choć ostatni odpierał wyzwiska w dość osobliwym języku.
Drużynie udało się przebić przez straż i uciec z posiadłości bez strat. Po całym zajściu Tamm udał się na stronę, zrobił w krzakach co trzeba i podtarł sobie rzyć VIPowską wejściówką do nieistniejącej karczmy, w ten sposób wyrażając swoją niechęć do jej właściciela.
Po wszystkim drużyna ze spuszczonymi głowami i pustymi sakiewkami udała się z powrotem do obozu.


"Pamiętaj chłopcze, że człowiek rozumny zawsze woli stać na uboczu, gdyż świat znacznie lepiej widać, kiedy samemu jest się skrytym w mroku."
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 21 lis 2012, o 22:18  
Avatar użytkownika

cycMaper
Dołączył(a): 28 paź 2011, o 18:51
Posty: 494
Lokalizacja: Wrocław
Offline

SESJA 17. 11. 2012
dzień 15
Drużyna wraca do obozu po nieudanych negocjacjach z Panem Hope.
Rankiem dnia następnego tabor wyruszył w drogę. Po całodziennej i nudnej podróży rozbito obóz. Lukan znalazł dla nas zadanie na miarę naszych możliwości i wysłał nas po zapasy do pobliskiej mieściny Calmville. Ponieważ u nas same nieuki i nikt nie umiał czytać (lista zakupów), Berta wysłała z nami Devi czyniąc ją również kasjerką. Mieliśmy wyruszyć rano, ale tak dawno nie byliśmy w karczmie że wyruszyliśmy prawie natychmiast.
Zanim Devi do nas dołączyła drużyna przedstawiła mi plan jaki chcieliby wdrożyć. Był prosty: Devi ogłuszyć i pochędożyć, zabrać pieniądze na zakupy, zarekwirować konie (2), wóz i uciekać jak najdalej. Wiele wątpliwości targało mnie jako dowódcę więc z decyzję odłożyłem na później.
W miasteczku Devi pożegnała nas do rana i poszła załatwiać własne sprawy a my pognaliśmy do karczmy. Tłok był niemiłosierny ale udało mi się wyłuskać z tłumu ładną i samotną Arinę (75/100). Niestety nie dane mi było pobajerzyć bo Bald zauważył gościa, który bacznie nam się przyglądał. Bald, Meredith i Mortimer ruszyli w stronę gościa ale ten korzystając z tłoku szybko się ulotnił z karczmy. Pościg nie dał żadnych rezultatów więc zawiedzeni wrócili. W wejściu BA wpada na wielkiego pijaczynę i wywiązuje się bójka do której dołącza się cała knajpa. Udało mi się bezpiecznie wyprowadzić Arinę na zewnątrz i czując wewnętrzną potrzebę powróciłem do zabawy w karczmie. Niestety było nas zbyt mało aby zdobyć przewagę w tej bitwie więc wycofaliśmy się na z góry upatrzone pozycje czyli do wozu. Mocno poturbowani postanowiliśmy przenocować za miastem. Tam doprowadziliśmy się do porządku i poszliśmy lulu.
dzień 16
Rano znowu rozgorzała dyskusja nad wprowadzeniem w życie planu napaści ale niestety jako dowódca postawiłem veto co wkrótce miało się okazać dla nas zbawienne. Po szybkich zakupach udaliśmy się w drogę powrotną do obozu i gdzieś tak w połowie drogi czekała na nas niespodzianka. Czterech drabów zafundowało nam zasadzkę…
Gdyby nie Dovi zapewne nie dotarlibyśmy do obozu, jej celne rzuty nożem położyły dwóch na miejscu a pozostałych dwóch zwiało. Okazało się, że bandyci mięli nasze listy gończe przy sobie.
Po powrocie do obozu rannymi zajęła się Nynaeve a reszta złożyła raport z zajścia Lukanowi, który postanowił że trzeba natychmiast ulotnić się z tych okolic szerokim łukiem omijając pechową mieścinę.
I tyle.


Nie bój się potworów – po prostu ich wypatruj. Spójrz w lewo, spójrz w prawo, poszukaj pod łóżkiem, zerknij za kredens i do spiżarni, ale nie patrz w górę – ona nie znosi, gdy ktoś ją zauważa...
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 24 lis 2012, o 13:13  
Avatar użytkownika

Fensigliere
Dołączył(a): 22 sie 2010, o 10:08
Posty: 624
Lokalizacja: Lubin
Offline

SPONTAN 20.11.2012
MG - Eru

dzień 16
Koło południa - obóz trupy
Drużyna jeszcze przed wyjazdem postanowiła się ucharakteryzować by nie zwracać na siebie uwagi żołdaków Ładu, których bez wątpienia jeszcze spotkają. Tedy poszli do Devi z prośbą o umalowanie mord, ta zrobiła co mogła, sprawiła że Abby poładniała (+2 poziomy w urodzie i wygląda tak: http://images48.fotosik.pl/501/f6f30ac85b16501fgen.jpg ), Joe przefarbował sobie włosy na nierzucający się w oczy niebieski, do tego dostał tone tapety także wyprzystojniał, Tru zarobił parę pieprzyków, nowy nos i ciemniejsze włosy, Chaosti stał się posiadaczem sztucznej b rody, a Mort kilku blizn i połamanego nosa. Chaosti zakupił sobie również płaszcz i tak po paru godzinach - mogli pojechać dalej.

Wieczór - leśna droga
Drogę drużynie zagrodziło obalone drzewo, z pomocą koni udało się je odciągnąć, niezwykle pomocna okazała się Abby - stała i darła się jak nikt inny :) Z racji że zapadał już zmrok, a była tu ładna polana postanowiono rozbić tu obóz. Lukan przyszedł do drużyny chcąc pomówić o pracy dla Abby, ta czuła się oburzona za to że miałaby skrobać ziemniaki, tedy zapłaciła 5 pensów za kolacje i kategorycznie odmówiła pracy. Jednak w ramach przyjemności postanowiła poszczotkować razem z Tru konia. W tym czasie Tamm uwolnił się od Berty i przyniósł wszystkim kolacje - placki ziemniaczane zapieczone z kozim serem i posypane koperkiem. Abby ponarzekała na jedzenie i uciekła wypłakać się - za nią ruszył Joe by ją pocieszyć. W tym samym czasie Błotniak udał się do Devi by zakupić pelerynę skrywającą jego ciemnotę. W końcu kiedy ogarnięto sytuacje drużyna postanowiła rozejrzeć się po okolicy. Po około godzinie marszu dotarli na wzgórze, rozglądając się po okolicy spostrzegli smużkę dymu, tam też postanowili się udać, Joe niosąc Abby na rękach.
W środku, jak się okazało, mieszkał starszy już myśliwy, który kiedyś odwiedził Dzicz, stąd po przyjacielsku obili sobie z Tammlinem mordy i zaprosił ich do środka. Abby zapewne stwierdziła, że skoro to nie pałac to nie wejdzie, ale po dłuższym czasie się przemogła i weszła. Drużyna opowiedziała w tym czasie Larsowi o Nowym Ładzie, który był weteranem walczącym za Lorda Rahla podczas wojny. Później zaś pożalił się Lars, że jego syn, Jim, miał wrócić na kolacje, a zniknął, myśliwy zaproponował, że młody może siedzieć nad strumieniem, więc tam też się udała drużyna. Po godzinie dotarli nad strumień i rzeczywiście znaleźli Jima, siedzącego na obalonej kłodzie i lamentującego, że łuk tatkowi zabrał bo chciał wilka upolować i mu nie wyszło, a łuk został w wilczej jaskini. Drużyna postanowiła tedy pójść do jaskini. Tak też uczynili, wypłoszyli wilka dymem i po długiej walce, która zupełnie im nie szła (na szczęście wilkowi nie szła jeszcze bardziej) udało się go ubić. W środku znaleźli 4 srebrne marki (tym sposobem, proszę państwa, wilk okazał się bardziej kasiasty od większości ludzi z naszej drużyny :D) i łuk. Tru obrał wilka zbierając skóry na zbroję i wrócili do Larsa, który opieprzył syna, podziękował drużynie, raz jeszcze dał Tammowi po ryju i drużyna wróciła do menażerii.


"Pamiętaj chłopcze, że człowiek rozumny zawsze woli stać na uboczu, gdyż świat znacznie lepiej widać, kiedy samemu jest się skrytym w mroku."
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 24 lis 2012, o 19:15  
Avatar użytkownika

Fensigliere
Dołączył(a): 22 sie 2010, o 10:08
Posty: 624
Lokalizacja: Lubin
Offline

Spontan 22.11.2012
MG - Eru

dzień 17
Ranek - obóz menażerii
TUP. TUP. TUP. Przez środek wozu szła mrówka tupiąc niemiłosiernie ku irytacji wszystkich, którzy noc spędzili u Larsa na smakowaniu jego bimbru. Stwórca ku zdziwieniu wszystkich postanowił się zlitować nad Tammlinem i ofiarował mu Reddsa, którego ten wypił jednym haustem. Następnie udali się do Berty - Mort wyprosił by ta przygotowała kurę na rosół, a Tamm zajął się skrobaniem marchewek. Kiedy wszyscy zjedli już trochę rosołu i poczuli się lepiej Tamm udał się do Birgitty po parę grotów, które otrzymał w zamian za wór pierza, który otrzymał po kolejnej wizycie u Berty.
Lukan ogłosił wymarsz, tak więc drużyna się zebrała i pojechali dalej, podróż minęła spokojnie, jedynym urozmaiceniem była burza, która rozszalała się w czasie jazdy i ucichła do wieczora. Obóz, kolacja - standard. Od Lukana drużyna wywiedziała się, że godzinę drogi stąd jest miasteczko, więc postanowili się tam udać, tuż przed wymarszem Devi zatrzymała ich i poprosiła o przekazanie paczki dla Starego Georga, właściciela sklepu "Towary u Georga". Wyruszyli.

Wieczór - miasto
Drużyna dotarła bez trudu do miasta i udała się na rynek szukając wspomnianego sklepu, jednak tego nie było. Po rozmowie z karczmarzem okazało się, że sklepu nie ma, ale George wciąż żyje. Drużyna postanowiła odwlec picie na później i udała się do wskazanego miejsca. Po odczekaniu aż George zwlecze się na dół i otworzy drzwi, których nie powstydziłby się Lord Rahl w swym skarbcu odebrał paczkę, w której była jakaś książka, wypłacił im 10 srebrnych marek i przekazał list dla Devi. Drużyna udała się w końcu do karczmy, gdzie Zortis i Tamm zostali orżnięci przez miejscowego szulera, wypili po jednym piwku i postanowili wracać do trupy. Przy wyjściu z miasta drogę jednak zagrodziła im trójka ludzi ciekawych czemuż to drużyna odwiedziła Georga. Walka była widowiskowa, jeden z przeciwników walczył sam ze sobą, podobnie Chaosti, który połamał sobie żebra, Tru zabił dwójkę przeciwników, a trzeciego udało się pochwycić, jednak ten zdążył coś połknąć i się otruć. Cała trójka na prawych dłoniach miała wytatuowane ośmioramienne gwiazdy. Postaowili pomówić o tym ze staruszkiem.

Północ - powrót na rynek i do Georga
Kiedy już dobili się do Georga i znów odczekali zanim im otworzy, George szybko się domyślił, że jest to sprawka niejakiego Pierdolonego Hawkinsa, który to jest konkurencją dla Starego Georga w handlu, przez Pierdolonego również George musiał zamknąć biznes. Tammlin próbował grać groźnego i proponować zabójstwo Hawkinsa, czym mało nie zabił Starego, tak się śmiał na tę propozycje. Postanowili wrócić do obozu i porozmawiać o problemie z Devi.

Świt - obóz, wóz Devi
Jak postanowili, tak zrobili, przekazali Devi liścik oraz opowiedzieli o zajściu. Uspokoiło ją gdy zapewnili, że bandyci są martwi i nikt ich nie widział, udała się przygotowywać stroję na przedstawienie, a drużyna na zasłużony odpoczynek.


"Pamiętaj chłopcze, że człowiek rozumny zawsze woli stać na uboczu, gdyż świat znacznie lepiej widać, kiedy samemu jest się skrytym w mroku."
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 25 lis 2012, o 20:43  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 829
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Sesja 24.11.2012
MG: Eru

dzień 18
Ranek - obóz menażerii.

Obóz został zwinięty i Menażeria ruszyła, aby po niedługim czasie stanąć na niedużym polu nieopodal miasteczka, które to miejsce po dłuższych pertraktacjach wynegocjował z sołtysem Lukan.
Pozostawiona bez obowiązków drużyna ruszyła zwiedzać. Odwiedzili sklep z bronią "Adamantowa Tarcza", gdzie poziom wyposażenia było równie wysoki jak ceny dyktowane przez sprzedawcę. Zrobiwszy niezbędne sprawunki, bohaterowie udali się do speluny pod Pijanym Sztygarem, gdzie udało się ograć w kości jednego z Zakapiorów. Po rozmowie ze Sztygarem w miejscowej kopalni, nie mając zajęcia, drużyna wróciła do obozu.
Lekarstwo na nudę wynalazła Devi. Ponoć znany już niektórym Pierdolony Hawkins był nieprawnym posiadaczem sztyletu ze złotą rękojeścią. Sztylet należało odzyskać.
Nie zwlekając ruszyli na poszukiwanie siedziby Kompanii Handlowej Hawkinsa. Długo nie zeszło, siedziba była niedaleko. Po wnikliwej obserwacji prowadzonej z wysokości drzewa Baldwin ustalił, iż teren jest strzeżony przez wartownika z psem. Tammlin wlazł na drugą gałąź, i wraz z Baldwinusem celnymi strzałami sprowadzili wartownika do poziomu gleby. Próby trafienia psa nie przyniosły efektu - Tammlin połamał łuk, a Pies nie pozwolił się ustrzelić. Tru przeskoczył przez mur i sztyletem zadźgał zwierza.
Po przesłuchaniu i dobiciu strażnika ekipa rozpierzchła się po domostwie, przeszukując je. Tru zręcznie otworzył sejf i wydobył na światło dzienne pękatą sakiewkę. Następny mieszek znalazł Tammlin pod poduchą w sypialni. W wielkim kufrze znajdowała się trzecia i ostatnia sakiewka, jak również wielce poręczny Łuk Wędrowca, pobrany przez Tammlina w zastępstwie połamanej broni. Sztyletu nie odnaleziono.
Po opuszczeniu budynku gracze ujrzeli ni mniej, ni więcej tylko 11 chłopa z napiętymi kuszami. Pojawił się też Hawkins. Cóż było robić - bohaterowie rzucili broń. Jeden z napastników rozpoznał w członkach drużyny zbiegów z Altur'Rang. Zostali spętani, po czym zostali fachowo ogłuszeni.
Ocknęli się w ciemnicy. Próby rozplątania więzów nie przyniosły rezultatu. Naraz usłyszeli dobiegające zza krat odgłosy walki, po czym ujrzeli najcudowniejszy widok świata - Devi, w skórzanym pancerzu, z nieodłącznymi nożami przybyła na odsiecz razem ze Starym Georgem. Po opuszczeniu lochów i wyjściu na powierzchnię zostali powitani salwą z kusz. Po długiej walce pokonano przeciwników, a Devi osobiście dogoniła i zarżnęła Pierdolonego Hawkinsa. W trakcie bitwy George zaciął się własnym mieczem, jak się okazało śmiertelnie. Drużyna zabrała ciało Georga i wraz z Devi udali się do obozu Menażerii.
George został pochowany w mogile nieopodal obozu. Udano się na stypę, podczas której Devi ujawniła swoją prawdziwą tożsamość, demonstrując drużynie nóż z literą R wygrawerowaną na rękojeści. Jej obowiązkiem było podróżowanie z trupą po Starym Świecie i monitorowanie możliwych zagrożeń. Niestety George został zdekonspirowany przez siatkę Nowego ładu i trzeba było działać. Sztylet ze złotą rękojeścią nigdy nie istniał - Devi posłużyła się drużyną aby odnaleźć kryjówkę stronników Nowego Ładu. Niestety nie mogła wysłać wiadomości do D'hary z powodu braku gołębi pocztowych. Obiecała pomóc drużynie w znalezieniu szybszego środka transportu, gdyż dalsza podróż z menażerią to zbędna strata czasu.


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 1 gru 2012, o 20:44  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Spontan 29.11 2012 - Sztuka dla niewtajemniczonych
MG: Xan

Dzień 19. Obóz menażerii Lukana Vala przy miasteczku Setharis, wczesne lato
Ranek:
Lukan wysłał drużynę (bez śniadania!!!) by przynieśli jakieś drewno. Tammlin i Baldwinus przy okazji pozbierali sobie patyki na strzały. Po jakimś czasie znaleźli w lesie dużą gałąź która wyglądała tak jakby ją piorun odłupał z drzewa. Po dłuższym czasie udało się w kilka osób ją przetransportować do obozu. Lukan był bardzo zadowolony z drewna i nagrodził tych co przynieśli drzewo miedziakami.
Po tym jak dostarczyli drewno wreszcie mogli zasiąść do śniadania. Po tym jak zjedli je udali się do miejscowej Karczmy by pomimo wczesnej pory nawilżyc usta i usłyszeć pare plotek.

Południe: Karczma Biały Wilk
Zanim weszli do karczmy Tammlina obległo mnóstwo dzieci które zaczęły biegać wokół niego rozradowane krzycząc "Dzikus, Dzikus". Na nic były jego srogie miny dzieciaki coraz więcej sobie pozwalały tak więc szybko uciekł do karczmy. Karczma świeciła pustkami i szynkarz był bardzo zdziwiony że ktoś tak wcześnie się pojawia. Po usłyszeniu kilku lokalnych plotek (Kini wyszła za mąż za Tarifa ale wcale go nie kocha itp) dowiedzieli się że w miasteczku pojawił się marszand. Zanim się udali do niego Tru załatwił sobie od karczmarza parę wytrychów.
U marszanda był szeroki wybór (posiadał nawet najsłynniejsze dzieło Awangardzisty Rzycionellego Puparottiego pt "Dupa czyli autoportret mistrza"), lecz niestety były one za drogie na kieszeń bohaterów i mogli sobie pozwolić tylko na urokliwy mały obraz przedstawiający Kamienny Krąg z samotnym drzewem. Kupiec wspomniał że miejsce przedstawione na obrazie znajduje się w okolicy, postanowili się więc dowiedzieć gdzie się znajduje.
Karczmarz skierował ich do pewnego myśliwego który rzekoma wiedział gdzie się znajduje to miejsce.

Popołudnie: Las
Po około dwóch godzinach udało im się trafić do chatki myśliwego. Ten wskazał im drogę do miejsca które znajdowało się na obrazie, jak był dzieckiem to bawił się tam z bratem. Niestety miejsce to było po drugiej stronie miasteczka więc musieli się wrócić. Pożegnawszy i podziękowawszy za pomoc udali się wskazaną drogą. Gdy tam dotarli okazało się że rzeczone miejsce znajduje się na wzgórzu, nie licząć tego faktu reszta się zgadzała, było drzewo i był krąg. Meredith dopatrzył się że na drzewie z obrazu jest narysowana strzałka do góry. Tammlin wspiął się na drzewo, na górze był wyryty krąg widziany z lotu ptaka z narysowanym X pośrodku. Sprawdzili więc to miejsce i po pewnym czasie udało im się odkryć właz który nie zwlekając otworzyli. W środku było pełno ludzkich czaszek oraz skrzynia. Po rozwaleniu kłódki znaleźli w niej mieszek z sześcioma markami, pozłacany kielich dwa srebrne kielichy oraz dziwny sztylet z brązu. Zabrawszy to wszystko wrócili do obozu trupy.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 6 gru 2012, o 15:12  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja 01.12 2012 – Królestwo za konia :D
MG: Rajek

Dzień 21 – Droga do Tanimury, Menażeria Lukana Vali, wczesne lato
Popołudnie:
Trupa zatrzymuje się by rozbić obóz w oddali widać jakąś wioskę oraz wybijający się ponad koronami drzew łańcuch górski. Jak tylko rozbito obóz pojawiły się kłopoty. Siwek jeden z koni zerwał się i nie dawał się uspokoić. Davien próbował zając się sprawą po dobroci to jest przekupić ogierka jabłkami ale ten za nic sobie miał te soczyste owoce i dalej sobie wesoło hasał. Straciwszy cierpliwość chłopak rzucił się w stronę konia i dosiadł. Koń rzucał się na prawo i lewo ale młody czarodziej trzymał się mocno i pewnie i dopiero jak koń gwałtownie zahamował wyleciał z siodła. Tru również spróbował ale i jego wysiłki nic nie przyniosły. Davien nie zrażony niepowodzeniem próbował kolejny raz ale i tym razem nie wyszło. Po kilku próbach dosiąść konia udało się Tru, który oddał spokojnego już konia w ręce innych woźniców. Po tym udali się do wozu kuchennego na gulasz berty okraszony świeżym pieczywem. W międzyczasie Meredith zafajdał sobie gacie i musiał udać się do pobliskiego strumyka by je wyprać, z racji tego że nie miał innych na przebranie musiał chodzić w mokrych. Przy okazji Tammlin poprosił ich by upolowali jakiegoś dzika. Po zjedzeniu udali się w stroni widzianej w oddali wioski.

Późne popołudnie.
Na drodze prowadzącej do wioski w oddali drużyna dojrzała kłęby kurzu, a następnie zobaczyli dzika. Tru i Hermen podkradli się do niego natomiast Davien potraktował go magią. Po chwili dzik leżał nieżywy i Satarani odniósł go do Tammlina, natomiast reszta kontynuowała swój marsz w stronę wioski. Po drodze Zortius potknął się o coś i wywrócił. Okazało się że potknął się o szczątki jakiegoś człowieka. Widać było że leżą tutaj od bardzo długiego czasu. Przy szczątkach znaleziono sakiewkę w której były 3 srebrne marki i 16 pensów oraz kawałek bydlęcej skóry. Davien sprawdził go, na skórze był nabazgrany napis:
”Drogi Joe. Armia nadchodzi. Boję się, że odnajdą tą kryjówkę. Przeniosłem łup w znane ci miejsce koło Bliźniaków. Uważaj na siebie. Podpisano: Zenhorst”
Po chwili ruszyli w dalszą drogę i gdy dotarli do wioski byli świadkami pewnego wydarzenia. Otóż na rynku byli zgromadzeni mężczyźni z wioski oraz kilku konnych którzy właśnie uprowadzali miejscowe kobiety. Dowódca konnych powiedział tylko że jeżeli chcą jeszcze zobaczyć swoje kobiety to mają czas do środy. Po tych słowach spiął konia i odjechał.
Mieszkańcy wioski byli początkowo bardzo wrogo nastawieni do bohaterów posądzając ich o sprzyjanie bandytom lecz ci przekonali ich że tak nie jest. Udali się do miejscowej karczmy gdzie sołtys wyjaśnił o co chodzi. Ci bandyci którzy zabrali kobiety żądali od nich okupu w wysokości 1 złotej marki od każdego. Zebrane w ten sposób pieniądze miały posłużyć ich organizacji. Tą organizacją okazał się Nowy Ład. Przy okazji bohaterowie postanowili dyskretnie wypytać o Joe’a i Zenhorsta jednak ani o jednym ani o drugim nikt nie słyszał. Postanowili wrócić więc do Devi by uzyskać jej pomoc przy pokonaniu siepaczy ładu.

Wieczór:
Po powrocie do obozu szybko wyjaśnili Devi na osobności czego byli świadkami. Ta usłyszawszy o koniach stwierdziła że to świetna okazja na ich zdobycie by jak najszybciej dostarczyć wieści Lordowi Rahlowi. Zabrała więc wszystkie potrzebne rzeczy (a jej wyposażenie było wręcz imponującę) i ruszyła z drużyną. Wrócili do wioski a następnie Devi poprowadziła drużynę po tropach zostawionych przez konie zbirów.

Noc:
Drużyna poruszała się w kierunku okolicznych gór, wspinając się coraz wyżej. Po pewnym czasie Devi wskazała im jaskinie. Zaproponowała by podeszli od góry gdyż jaskinia jest na pewno pilnowana a tego raczej nie będą się spodziewać. Po mniejszych lub większych problemach udało im się tam wdrapać. Już mieli oddać strzały do dwóch niespodziewających się niczego strażników gdy Meredith wszystko spieprzył pierdząc donośnie. Pomimo tego jawnego SABOTAŻU ( :P ) Devi i Davien szybko się nimi zajęli. Przy trupach znaleziono nieco ponad jedną srebrną markę oraz sztylety i krótkie miecze które odpowiednio wzięli Tru i Davien.
Bohaterowie weszli do jaskini, po pewnym czasie doszli do rozgałęzienia gdzie skręcili w prawo. Wkrótce dotarli do jaskini w której trzymali konie, wrócili więc do głównego tunelu i kontynuowali wędrówkę. Po chwili znowu natknęli się na rozgałęzienia i tym razem skręcili w prawo. W tej odnodze znajdowała się kolejna jaskinia a w niej przetrzymywane były kobiety porwane z wioski pilnowane przez jednego strażnika. Devi wzięła go na cel ale tym razem nie trafiła i to tak nie trafiła że sztylet odbił się od ściany jaskini i ugodził Baldwinusa. Strażnik rzucił się w stronę bohaterów. Po chwili Devi naprawiła swój wcześniejszy błąd jednak zanim to uczyniła strażnik zdążył zaalarmować swoich towarzyszy. Ledwo odsapnęli po tej walce a do pieczary wparowało kolejnych trzech siepaczy w tym dwóch uzbrojonych w kusze. Szybko się nimi zajęto jednak Davien został poważnie postrzelony z kuszy. Hermen cudem udało się wyjąc pocisk nie czyniąc chłopakowi żadnych dodatkowych szkód natomiast Devi poczęstowała go jakimś dziwnym specyfikiem który jednak postawił go na nogi. Przy trupach siepaczy znaleziono 24 pensy. Davien zabrał kusze i miecz natomiast Baldwinus uwolnił kobiety.
Nie dane jednak było im długo cieszyć się z sukcesu gdyż niespodziewanie do jaskini wkroczył rosły człowiek w skórzanym pancerzu z którego rąk natychmiast wystrzeliły kule ognia które trafiły Hermen i Daviena. Tylko łaska stwórca sprawiła że przeżyli to (strata PP). Jednak pomoc nadeszła z niespodziewanej strony, kobiety z wioski rzuciły się na czarodzieja i go powaliły. Przy czarodzieju znaleziono 4 srebrne marki i 13 pensów. Hermen zabrała dla siebie zbroje czarodzieja.
Bohaterowie postanowili sprawdzić resztę jaskini jednak nic ciekawego oprócz jadalni w której było parę butelek wina i kilka pieczonych kuropatw nie znaleźli, zabrali więc konie i kobiety i wrócili do wioski.

Dzień 22 – Wioska Windcreek
Ranek:
Gdy dotarli do wioski wszyscy się radowali. Mężowi witali się ze swoimi żonami, a ojcowie z córkami. Sołtys obiecał że wieczorem urządzi ucztę na cześć bohaterów. Zdradził również że w górach tuż przy Bliźniakach znajduje się jaskinia do której bardzo ciężko się dostać. Bohaterowie domyślili się że może to być miejsce wspomniane w liście Zenhorsta. Nie czekając więc udali się tam.

Popołudnie:
Bohaterowie dotarli do wąskiej grani. Z obu stron był spadek na 400 metrów. Ostrożnie ja przekroczyli jednak gdy Davien starał się przedostać wiatr dmuchnął i stracił równowagę lecąc w przepaść. Przed niechybną śmiercią uratował go Tru który go złapał i z pomocą pozostałych wyciągnął. Maszerowali dalej aż do momentu gdy dotarli do pionowej skały. Davien i Hermen zostali na dole natomiast Baldwinus i Tru ścigali się na górę. Po dotarciu tam ujrzeli jaskinie w środku której była szkatułka. Tru natychmiast wziął się do otwierania jej. W środku był nie lada skarb w postaci 40 srebrnych marek. Nie tracąc czasu wrócili do wioski do której dotarli akurat gdy zaczęła się uczta. Wcale się nie zastanawiając przyłączyli się do ogólnej zabawy

Dzień 23 – obóz menażerii
Ranek:
Skacowani bohaterowie wrócili do obozu gdzie Devi od razu na nich naskoczyła żeby ruszali czym prędzej do Lorda Rahla gdyż on nie może czekać na wieści. Postanowili więc pożegnać się z resztą i zdobyć trochę zapasów. Hermen poszła do Nynaeve która o dziwo miała dobry humor i wręczyła jej swój zapasowy kociołek. Następnie wszyscy udali się do Lukana aby poinformować go że odłączają się od trupy. Ten zrozumiał ich decyzje i pożegnał się z nimi. Następne kroki skierowali więc do Berty by zdobyć parę zapasów na drogę. Tam zastali Tammlina który wręczył im przyrządzonego dzika na drogę. Baldwinus przed wyruszeniem postanowił się jeszcze pożegnać z Birgitte, przy okazji spytał czy nie zbywa jej strzał. Łuczniczka powiedziała jej że owszem ma kilka i wręczyła je Baldwinusowi.
Gdy już pożegnali się ze wszystkimi ruszyli na zachód.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 14 gru 2012, o 13:41  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Spontan 06.12 2012 – Niespodziewany gość :D
MG: Eru

Dzień 23 – Lasy Hagen, droga do Tanimury, wczesne lato
Południe:
Drużyna jechała w stronę Tanimury gdy nagle usłyszała jakiś dziwny narastający dźwięk. Zatrzymali się więc by sprawdzić co jest źródłem tego hałasu. Niestety gdy Tru próbował się rozglądać jakaś wredna wiewiórka nasrała mu prosto na twarz :D Zanim starł je z siebie reszcie drużyny mignęło coś czerwonego na niebie a po chwili usłyszeli głośny huk. Nad drzewami zaczął unosić się dym. Bohaterowie postanowili to sprawdzić.
Gdy dotarli do miejsca z którego bił dym ujrzeli coś niebywałego. Rozbite sanie ciągnięte o dziwo przez Renifery a przy nich gruby starszy jegomość w czerwonym stroju który wydzierał się na jednego z reniferów który miał na dodatek czerwony nos. Po chwili jednak zauważył bohaterów i podszedł do nich. Na początku nie mógł się z nimi dogadać ale gdy to mu się udało poprosił ich o znalezienie rzeczy potrzebnych do naprawy sań: narzędzi, paliwa oraz kompasu wymiarowego. Powiedział im również gdzie mają szukać tych rzeczy (dowiedział się tego z jakiegoś dziwnego brzęczącego pudełka). Drużyna swoje kroki najpierw skierowała na zachód gdzie mieli znaleźć paliwo.

Popołudnie:
Po jakiejś godzinie dotarli do niezwykłej wieży znajdującej się na wzgórzu. Zapukali do niej ale nikt im nie otwierał więc spróbowali jeszcze raz i dopiero po dłuższej chwili otworzył im starszy pan z burzą siwych włosów na głowie ubrany w biały strój. Doktor Emmet Brown (bo tak zwał się jegomość) zapytany czy ma jakieś paliwo powiedział że i owszem ale odda je jedynie za świeżo upieczoną szarlotkę bo dawno takiej nie jadł a sam nie ma czasu zrobić gdyż zajęty jest pracą. Tammlin obiecał że wróci wkrótce z własnoręcznie zrobioną szarlotką.
Postanowili iść na wschód gdzie miał znajdować się kompas a po drodze rozglądnąć się za jabłkami, po paru godzinach dotarli do siedziby myśliwych. Podeszli więc do myśliwych którzy stali nad świeżym grobem. Zapytani o kompas nie wiedzieli zupełnie o co chodzi, nie posiadali również żadnych przydatnych narzędzi. Wiedzieli natomiast że jabłka rosną nad strumieniem tak więc tam drużyna skierowała swoje następne kroki. Zanim jednak tam dotarli natrafili na jakiegoś zakapturzonego jeźdźca którego koń wlazł w potrzask. Gdy podjechali do niego nagle temperatura spadła a ich ogarnęły dreszcze. Nie mogli również dojrzeć jego twarzy oraz mówił dziwnych głuchym głosem. Poprosił ich o pomoc dla Pimpusia (tak zwał się jego rumak). Mortimer bez żadnych kłopotów otworzył potrzask a następnie Tammlin opatrzył nogę konia za pomocą kawałka sukni Abby. Nieznajomy w podzięce za pomoc wręczył drużynie poszukiwany przez nich kompas wymiarowy. Następnie pożegnał się i zniknął. Drużyna ruszyła nad strumień zrywać jabłka

Późne popołudnie:
Tam przypomniał sobie że może spytać się myśliwych czy ci by czegoś go nie nauczyli, przy okazji postanowił uzupełnić swój zapas strzał. Jeden z myśliwych obiecał że będzie nauczycielem Tammlina o ile ten się okaże tego godnym. By to udowodnić Tammlin musiał zdobyć pewien sztylet lecz by się tego dowiedzieć najpierw musiał zdobyć szkarłatny korzeń Nirnu, zetrzeć go na maść którą ma wyrysować na sobie symbole wskazane przez Myśliwego. Gdy już będzie pokryty tymi symbolami będzie w stanie dojrzeć ducha przewodnika który go poprowadzi. Drużyna skierowała swoje kroki w której według słów myśliwego znajdować miał się korzeń Nirnu. Gdy tam już byli i Tam wysmarował się maścią ujrzał eterycznego wilka który zaprowadził go do stawu. Tammlin zanurkował w nim i po chwili wypłynął ze sztyletem. Wrócili więc do myśliwych a tam ci udzielili kilka wskazówek Tammowi.

Wieczór:
Wrócili do Windcreek gdzie kupili potrzebne narzędzia oraz szarlotkę ponieważ Tammowi ode chciało się pitraszenia . Ruszyli więc do Emmeta który zadowolony z ciasta dał im fiolkę swojego paliwa. Następnie wrócili do Mikołaja i pomogli mu w naprawie sań. Ten w podzięce za pomoc wręczył im bardzo grubą sakiewkę (siedemdziesiąt dwie srebrne marki)


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 19 gru 2012, o 12:41  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja 08.12 2012 – Dwa Rody
MG: Xan

Dzień 24 – Lasy Hagen, droga do Tanimury, wczesne lato
Ranek:
Tuż po wyruszenia drużyna natknęła się na dwóch bandytów idiotów którzy żądali myta za przejazd drogą. Z racji tego że nie chcieli odstąpić od swego zamiaru bohaterowie byli zmuszeni ich zabić. Zabrali ekwipunek poległych (łuk łowcy oraz miecz jednoręczny) a także ich pieniądze (nie było tego za wiele bo tylko 14 pensów ale zawsze na piwo będzie :D) a potem ruszyli w dalszą drogę

Popołudnie – Wioska Mannychard.
Po pewnym czasie dojechali do wioski otoczonej palisadą. Brama była zamknięta jednak po chwili strażnik ją otworzył. Gdy wjechali do środka od razu ujrzeli kowala, postanowili więc sprzedać niepotrzebny sprzęt i kupić potrzebny. Tru kupił skórznie a Baldwinus przeszywanice. Następnie udali się do karczmy gdzie spożyli duszone żeberka i wypili po kufelku piwa. Przy okazji usłyszeli że Josh Jarlen zabił oszalał i zabił swojego ojca oraz kilkoro innych ludzi zanim go usiekli, postanowili dowiedzieć się więcej u źródła czyli u rodziny Jarlenów. Karczmarz wskazał im drogę do ich domu.

Późne popołudnie – Dom Jarlenów.
W domu Jarlenów zastali Gabi oraz jej córkę Aerie. Wdowa była zdumiona że ktoś jej chce pomóc w rozwiązaniu tajemnicy szaleństwa syna. Oskarżała inną rodzinę z tego miasteczka, Pendragonów, o to że to oni rzucili klątwę w wyniku której jej syn oszalał ale Aerie była sceptyczna wobec tego pomysłu. Po chwili matka wyszła mówiąc że udała się modlić nad duszą zmarłego męża, natomiast Aerie wspomniała bohaterom kochanków z rodu Jarlenów i Pendragonów przez których oba rody zaczęły się nienawidzić. Postanowili ją wypytać czy brat wcześniej dziwnie się zachowywał. Dziewczyna powiedziała że nie ale wspomniała że zaczął się czepiać jej o wszystko. Drużyna poszła oglądnąć pokój Josha. W środku znaleziono tylko dziennik chłopaka którego ostatni wpis brzmiał tak:
” Dłużej tego nie zniosę! To co wyczynia moja siostra przekracza ludzkie pojęcie, to niedopuszczalne. Chyba napiszę list Taretha Pendragona... on musi o tym wiedzieć”
W pamiętniku było również napisane że Aerie często spotyka się z jakims Lenem.
Nie znalazłszy nic więcej udali się do domu Pendragonów.

Późne popołudnie – Dom Pendragonów.
Drzwi otworzył przystojny młodzian, jak się okazało był to panicz Tareth wspomniany w dzienniku Josha. Zostali zaproszenie do środku gdzie poznali jego rodziców a po chwili dołączyła do nich ich córka Olivia. Niestety nie dowiedzieli się od Pendragonów nic przydatnego oprócz tego że Tareth szczerze nienawidził Josha oraz że jest zaręczony z jakąś dziewczyną. Dowiedzieli się natomiast że Len jest bezdomnym więc postanowili go poszukać i od niego dowiedzieć się coś więcej.

Wieczór – Karczma.
Gdy już znaleźli Lena udali się z nim do karczmy by móc z nim porozmawiać gdyż wiadomo że piwo najlepiej rozwiązuje języki. Len opowiedział historie chłopaka z rodziny Jarlenów i dziewczyny z rodu Pendragonów którzy zakochali się w sobie. Nie podobało się to jednak ich rodzicom gdyż ci mieli inne plany wobec nich. Ojcowie pokłócili się i wyzwali się na pojedynek który zakończył się śmiercią obu. Młodzi kochankowie uciekli z wioski natomiast rody zaczęły się nienawidzić. Jedynie w czasie wojny z Ładem zawarli rozejm gdyż Jarlenowie byli niezrównanymi szermierzami a Pendragonowie słynęli ze swoich trucizn. Dowiedzieli się również że Olivia miała trzech kandydatów na męża jednak wszyscy umarli w dziwnych okolicznościach więc rodzice wysłali ją na nauki do zakonu Stwórcy w Tanimurze ponieważ uznali to za znak od stwórcy że życie małżeńskie nie jest jej pisane. Len przyznał się również że kocha Aerie. Pożegnali się z nim i postanowili śledzić Olivie.

Noc:
Tru śledził kapłankę ale ta dojrzała go. Złodziej wytłumaczył jej jednak że idzie pomodlić się do stwórcy i nie wie gdzie jest jakaś kaplica. Olivia wskazała mu drogę i udała się w swoją stronę. Tru kontynuował śledzenie jej, tym razem z sukcesem. Dziewczyna weszła do ogrodu domu Jarlenów a stamtąd do pokoju Aerie. Okazało się że to Olivia otruła Josha gdyż ten wiedział że ma romans z Aerie, nie wiedziała wszak że trucizna spowoduje to że wpadnie w szał. Bohaterowie postanowili pokazać co Aerie wyprawia jej matce. Zbudzili Gabi i zaprowadzili ją do Ogrody by mogła zobaczyć córkę i Olivię. Matka z oczywistych względów była wściekła ale została uspokojona przez Tammlina który przekonał ją by dla dobra miasta porozmawiała z Pendragonami gdyż nadchodzi nowe niebezpieczeństwo w postaci Nowego Ładu. Gabi zgodziła się tak więc udali się do Pendragonów. Początkowo rodzice Olivii byli wściekli i chcieli wypędzić dziewczyny z miasta jednak szybko się uspokoili i zgodzili się dla dobra miasta wybaczyć córce i pogodzić się z Jarlenami. Nagrodzili drużynę pieniędzmi (8 srebrnych marek dla każdego) oraz zapasami na dalszą drogę.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 3 sty 2013, o 00:35  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja 15.12 2012 – Zwiastun Śmierci
MG: Eru

Dzień 25 – Wioska Mannychard, wczesne lato
Południe:
Drużyna opuszcza wioskę. W podzięce Jarlenowie i Pendragonowie zaopatrzyli ich na podróż. Podróż nie zaczęła się zbyt dobrze gdyż prawie od razu Herma spadła ze swojego konia. Na szczęście wylądowała na miękkich paprotkach :D Szybko się pozbierała i ruszyła w dalszą drogę. Po pewnym czasie usłyszeli szum rzeki. Gdy wyjechali za zakrętu ujrzeli usłyszaną wcześniej rzekę oraz zauważyli że most który przez ową rzekę prowadził został zerwany. Bohaterowie postanowili się wrócić do rozstajów które były jakiś kilometr wcześniej.
Wjechali głębiej w las boczną dróżką. Po paru kilometrach drużyna znowu dociera do rzeki jednak w tym miejscu rozlała się szeroko w parowie no i nurt jest spokojniejszy. Zdecydowano że przez rzekę przeprawi się następnego dnia a w tym miejscu rozbije się obóz.

Noc:
W czasie swojej warty Tru usłyszał dziwne dźwięki dochodzące z krzaków. Nie wiedząc co to obudził szybko Riona i Zortiusa. Gdy podeszli do krzaków ujrzeli… Mereditha który miał zatwardzenie i nie mógł się wysrać :D Wkurzeni na towarzysza bohaterowie wrócili do przerwanego snu i warty.

Dzień 26 – Lasy Hagen
Ranek:
Bohaterowie wstali szybko i bez mniejszych problemów przeprawili się przez rzekę.
Wieczór:
Tuż przed rozbiciem obozu gdzieś przy drodze usłyszeli dziwny dźwięk. Brzmiało to tak jakby kruk wykrakał imię Karl. Tru i Hermen zakradli się w stronę skąd dobiegał dźwięk. Zanim jednak zidentyfikowali źródło dźwięku ten rozległ się ponownie tym razem zabrzmiał jak imię Erwin. Zaczęło padać a po chwili rozpoczęła się burza. Herma i Tru skradali się dalej. Po pewnym czasie w błysku grzmotu ujrzeli coś kołyszącego się na drzewie. Okazało się że był to wisielec.
Tru odciął go i złożył delikatnie na ziemi. Po dokładniejszym zbadaniu zwłok okazało się że to mężczyzna z masakrowaną twarzą ubrany w dobre ubranie. Ponadto w związanych za plecami rękach trzymał jakiś guzik. Herma postanowiła rozejrzeć się po okolicy. Dotarła do jakiejś stajni w której przestraszyła konie. Po chwili z drugiego budynku wybiegło parę postaci krzycząc że próbuje ukraść im konie. Jednak gdy tylko wspomniała o wisielcu w lesie zaprosili ją do środka i spytali się o co chodzi.

Noc – Karczma pod Podkówką
Tru wrócił się po resztę. Gdy już ich sprowadził zostawili konie w stajni i weszli do karczmy. W środku było kilka osób. Karczmarz Waldorf, trzy uzbrojone osoby siedzące przy jednym ze stoliku, oraz ponury człowiek w płaszczu i kapeluszu siedzący w kącie. Karczmarz spytał się o wisielca. Gdy Herma mu o nim opowiedziała zapytał się czy może ich zaprowadzić do tego miejsca. Początkowo oponowali z powodu złej pogody ale w końcu zostali przekonani żeby ich tam zaprowadzić. Karczmarz udał się po kapłana z okolicznego cmentarza, natomiast z drużyną poszła uzbrojona trójka. Jeden z nich rozpoznał wisielca jako swojego towarzysza Hansa. Powiedział że wyszedł jakąś godzinę temu z karczmy. Po chwili pojawił się kapłan z wozem na który złożył ciało i ruszył na cmentarz.
Hermen powiedziała że przy zwłokach znaleźli tylko jakiś guzik. Wrócili do karczmy i tam Hermen pokazała zgromadzonym guzik. Gdy tylko go zobaczyli jedna z osób natychmiast zaczęła krzyczeć że to guzik Artura i mówiła że to on pewnie zabił Hansa. Gdy zdjęła hełm który miała cały czas na sobie okazało się że to kobieta. Między nią a Arturem który był trzecią osobą należącą do ich kompani wywiązała się kłótnia która mało co a nie zakończyła się przelewem krwi. Wściekły Artur wybiegł w deszcz.
Karczmarz zaproponował coś do jedzenia i picia. Zawołał swoją pomocnicę: młodą piękną dziewczynę o imieniu Marien. Po chwili przed bohaterami stały parujące michy gulaszu. Rosa bo tak zwała się dziewczyna która wcześniej kłóciła się z Arturem opowiedziała co tutaj robią razem z Mardredem ostatnim członkiem ich kompani który jak się okazało był prawnikiem. Powiedziała że towarzyszyli Hansowi który miał odebrać jakiś spadek w tych okolicach. Powiedziała również że od dawna się znają i współpracują. Ich rozmowę przerwało im krakanie Kruka. Tym razem wydawało się że krakanie zabrzmiało jak imię Artur. Bohaterowie wypadli z karczmy czym niepomiernie rozśmieszyli Rosę która twierdziła że nic oprócz krakania nie słyszała i bohaterom musiało coś się zdawać. Po chwili Rosa przeprosiła ich i odeszła na spoczynek mówiąc że źle się czuje.
Drużyna doszła do wniosku że również uda się odpocząć po pełnym wrażeń dniu. Wzięli klucz od Waldorfa do jednego z pokoi i wyszli na górę. Na górze był korytarz w którym znajdowały się drzwi do pokoi. Widać było że w jednym z pokoi pali się światło. Tru postanowił zaglądnąć tam przez dziurkę od klucza. Jednak chyba piwo które wypił na dole uderzyło mu chyba do głowy i wywalił się od razu. Rosa wyszła ze swojego pokoju i zaczęła opieprzać Tru. Herma zmęczona nieudolnością towarzysza sama spróbowała zaglądnąć przez dziurkę. Z środka usłyszała jakieś mamrotania oraz zobaczyła jakiegoś chłopa przeliczającego dużą ilość pieniędzy. Wróciła do reszty opowiedziała co widziała i poszli spać do swojego pokoju.

Północ:
Bohaterów obudziło krakanie które tym razem brzmiało jak imię Rosa. Hermen i Tru postanowili zajrzeć do jej pokoju jednak było zamknięte. Wrócili więc do przerwanego snu.

Dzień 27 – Karczma pod Podkówką
Ranek:
Bohaterowie zeszli na śniadanie. Tamm wypytał karczmarza o dziwnego gościa w trzecim pokoju. Okazało się że to Jost który przyjechał tu parę dni temu. Tru przepytał na ten sam temat Marien ale wiele więcej się nie dowiedział i tylko zauważył że dziewczyna ma ładny pierścionek na palcu. Spytał się jeszcze ją o jegomościa siedzącego w kącie. Dziewczyna powiedziała że to Erdred. Gdy podeszła do stoliku bohaterów szepnęła cicho ”Pomocy” po czym wróciła do kuchni, gdzie karczmarz za coś ją skrzyczał.
Mardred nagle wyszedł na górę i po chwili wrócił zaniepokojony mówiąc że Rosa nie otwiera. Powiedział również że to nie podobne do niej że jeszcze nie wstała gdyż zawsze robiła to jako pierwsza. Bohaterowie poszli więc na górę a Mardred poleciał do karczmarza po zapasowy klucz do pokoju Rosy. Gdy weszli do środku uderzył ich straszny odór. Rosa leżała martwa w łóżku. W jej pokoju nie znaleziono nic co mogłoby wyjaśniać jej stan. Po chwili zjawił się kapłan i zabrał jej zwłoki. Drużyna przesłuchała Mardreda ale ten nie powiedział im nic więcej niż Rosa wcześniej. Powiedział że nie ma czasu rozmawiać gdyż musi wyjechać.

Południe:
Tammlin i Hermen postanowili porozmawiać z Erdredem. Jednak i od niego nic nowego nie usłyszeli oprócz tego że oskarżał o wszystko co złe czarodziei. Tammlin zauważył że Waldorf na palcu ma podobny pierścień do pierścienia Marien. Błotny człowiek postanowił go wypytać na ten temat. Karczmarz powiedział że pierścienie to jakaś stara rodzinna pamiątka i podarował jeden Marien jak ją wziął na wychowanie jako znaj jego miłości do niej.
Erdred wyszedł na górę a Marien po chwili ruszyła za nim. Tamm postanowił sprawdzić co tam się dzieje jednak zanim wylazł na górę Marien już wychodziła z pokoju. Zapukał do tego pokoju i drzwi otworzył mu zdziwiony Erdred. Tam wytłumaczył się jakoby szukał Josta. Mężczyzna wskazał pokój naprzeciwko swojego.

Popołudnie:
Bohaterowie postanowili poszukać Artura by sprawdzić czy on również nie żyje. Udali się dalej ścieżką. Po kilkunastu minutach marszu dotarli do spalonej wioski oraz cmentarza który znajdował się obok. Rozglądnęli się po wiosce a potem udali się na cmentarz. Na cmentarzu znajdowała się kaplica oraz jakiś zaniedbany domek przy którym stał wóz. Weszli do kaplicy gdzie znaleźli modlącego się kapłana. Od niego dowiedzieli się że wioska została spalona przez bandytów. Szybko jednak się z nimi pożegnał tłumacząc się że musi przygotować zwłoki do pochówku.
Drużyna ruszyła w drogę powrotną do karczmy jednak za nim dotarli do niej usłyszeli znowu Krakanie. Tym razem brzmiało jak imię Erdred. Ruszyli biegiem. Gdy weszli do karczmy usłyszeli kobiecy krzyk. Wbiegli na górę gdzie zastali Josta wyglądającego ze swojego pokoju. Gdy spytali skąd dobiegał krzyk wskazał pokój Erdreda. Weszli do pokoju. Na podłodze leżały krwawe szczątki zaś w kącie kuliła się przerażona Marien. Dziewczyna powiedziała że coś wpadło przez okno popchnęło ją na ścianę i rzuciło się na Erdreda. Potem znikło tak nagle jak się pojawiło. Tammlin zabarykadował drzwi.
Po chwili do pokoju próbował dostać się Waldorf. Po chwili go wpuścili jednak zatrzasnęli za nim drzwi i zaczęli go przesłuchiwać. Karczmarz nie współpracował więc zaczęli mu grozić bronią . Przekręcił pierścień na palcu i w tym momencie w miejscu gdzie przed chwilą stała Marien pojawiła się wielka bestia z ogromnymi szponami i zębami. Karczmarz rzucił się w stronę drzwi wołając jakiegoś Hansa by ten przybył mu na ratunek. Bestia rzuciła się na bohaterów. Próbowali ją atakować ale ona nie robiła sobie nic z ich ataków. Tru prawie udało się zabić karczmarza ale zanim dokończył dzieła bestia go chwyciła i rzuciła nim o szafę rozwalając ją w drobny mak. Były woźnica padł nieprzytomny na ziemie. Herma próbowała schwytać Waldorfa i zdjąć mu pierścień ale nie udało jej się. Karczmarzowi udało się uwolnić z pomieszczenia i zaczął uciekać korytarzem kuśtykając i wołając dalej Hansa. Szybko został jednak powalony przez Tammlina . Gdy tylko błotny człowiek zdjął mu pierścień bestia znowu przemieniła się w Marien.
Hermen próbowała się zająć Tru ale tylko jeszcze bardziej mu zaszkodziła (-PP). Tammlin ogłuszył Waldorfa a następnie go związał. Marien wyjaśniła że to ona zabiła Erdreda pod postacią bestii i że to karczmarz ją kontrolował za pomocą swojego pierścienia. Opowiedziała że rzucono na nią klątwę przez którą zmieniała się w bestię i że kiedyś pewni ludzie podarowali jej pierścień który powstrzymywał przemiany. Jednak dzięki temu zyskali nad nią władze i musiała spełniać ich polecenia. Powiedziała że przekazywano ją wielu panom zanim trafiła do Waldorfa. Wyjaśniła też że to Waldorf z Hansem czyli kapłanem zabili resztę. W czasie ich rozmowy usłyszeli znowu krakanie kruka. Kruk wykrakał imię Mardred. Tammlin rzucił się do pokoju prawnika jednak w środku nikogo nie było. Zapytał Marien czego od niego chcieli Hans i Waldorf. Dziewczyna odpowiedziała że zabić ale nie wiedziała dlaczego. Zapytali się również ponownie o Josta gdyż ten nagle zniknął. Dziewczyna powiedziała im to samo co wcześniej jednak teraz dodała że chłop dogadywał się tylko z Erwinem miejscowym grabarzem i pili razem.
Tam zszedł na dół i jak tylko wyszedł z karczmy potknął się o leżącego na ziemi Mardreda. Ten żył jeszcze ale zdołał tylko wykrztusić ”Piąta….Klepka….” Następnie pobiegł na cmentarz. W kaplicy nie było już Hansa ale za to znalazł maść lecznicą. Wrócił do karczmy i kazał Marien wysmarować maścią Tru. Sam poszedł do pokoju Prawnika. Przeszukał go i oprócz ubrań znalazł jakąś księgę, natomiast pod jedną z klepek znalazł skrytkę w której znajdował się dziennik, jakiś dziwny sztylet oraz sakiewka w której było 12 srebrnych marek. Z racji tego że sam jest nie piśmienny musiał poczekać aż Tru odzyska przytomność

Wieczór:
Tru się obudził. Tam dał mu do przeczytania księgę i dziennik. W księdze znajdowały się różne legendy ze Starego i Nowego Świata. Natomiast w dzienniku Mardred opisywał jak to po studiach przyłączył się do niewinnie wyglądającej grupy która zwała się ”Wolnomyśliciele”. Po pewnym czasie zorientował się jednak że owa grupa tak naprawdę wyznaje Opiekuna. Postanowił uciec z sekty. Chciał sprzedać informacje o sekcie innym osobą ale każdą osobę z którą się kontaktował znajdował martwą. Popadł w paranoje. Propozycje Hansa by służyć mu jako pomoc prawna przy spadku potraktował jak swoje wybawienie. Szybko się spakował i niezwłocznie wyjechał zabrawszy ze sobą dziennik w którym spisał wszystkie osoby należące do sekty oraz miejsca spotkań.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 6 sty 2013, o 21:29  
Avatar użytkownika

Prorok
Dołączył(a): 25 lip 2011, o 09:26
Posty: 1054
Lokalizacja: Pyrlandia
Offline

Sesja 22.12 - MG Elen

Dzień 27 - Karczma pod Podkówką

Wieczór:
Drużyna po trudach całego dnia postanowili odpocząć przy piwie i dobrym jedzeniu. A skoro, wszyscy goście karczmy zostali zabici,
kelnerka się z nimi zaprzyjaźniła, a karczmarz się okazał szują, uznali iż karczma należy do nich. Przycisnąwszy karczmarza o miejsce pobytu klucza do kasy, nieumiejętnie torturowany (został pozbawiony swych klejnotów) wykrwawił się na śmierć.
Nie chcąc denerwować słodkiej Marien, przenieśli się przed karczmę, gdzie zjedli i popili. Zaznaczę iż drużyna postanowiła zaopatrzyć się od razu w duże zapasy jedzenia i napitku (zabrali 3 beczki piwa!), gdyż wiedzieli że na następny dzień będą musieli ruszać w drogę.
Niestety, nie zdążyli nawet na dobre rozsiąść się przy ogniu, gdy z krzaków zaatakował ich wściekły kapłan, chcący pozbyć się jedynego świadka swych zbrodni - Marien. Na szczęście nie udało mu się tego uczynić, ale niestety uciekł drużynie.
Bohaterowie, nie zastanawiając się wiele, spakowali manatki i uciekli z karczmy w drogę w stronę Tanimury.
Po 4h jazdy, 2-3h przed świtem, rozbili obóz na znalezionej polance.

Dzień 28 - Lasy Hagen

Ranek:
Bez większych przygód (no może pomijając wiewióra - kamikadze budzącego Balda) drużyna wyspała się 6h i ruszyła w dalszą drogę.

Południe:
Bohaterowie dotarli do małej wioski - Grewo - kilka chałup na krzyż. Zapewne nawet by jej wybitnie nie zauważyli gdyby nie to że nie było widać żywego ducha, a karczma była - ZAMKNIĘTA! Próbując się czegoś dowiedzieć, popukali do paru chałup, lecz jedyne co ich spotkało to stanowcze WYNOCHA, ze strony mieszkańców. Nie myśląc wiele, drużyna skierowała się w dalszą trasę zostawiając mieszkańców na pastwę własnego nieszczęścia.
Wtem z jednej z chat wybiegła kobieta i ich zaczęła wołać. Zaczęła błagać o pomoc, gdyż jej syn Evan zniknął 3 dni temu i nie wrócił. Naprędce opowiedziała drużynie co się stało z wioską - tydzień wcześniej nad miastem przeleciał niezidentyfikowany obiekt latający i spadł w lesie na północ, część mieszkańców poszła sprawdzić co to było, jednak gdy wrócili, byli jacyś odmienieni, zaczęli mordować własnych przyjaciół, sąsiadów. Wysłali jeszcze dwie grupy, Evan był w ostatniej, zawsze wracało ich mniej i zawsze odmienieni. Z ostatniej grupy nikt nie wrócił.
Bohaterowie, od razu wyruszyli na poszukiwania. Po godzinie marszu napotykają człowieka, grzebiącego w lesie. Niestety nie udało im się nawiązać z nim kontaktu, człek był nawiedzony, miał czerwone oczy i od razu rzucił się na nich, musieli go zabić. Przeszukanie go, nie wiele mu im dało, gdyż nic nie posiadał. Idąc dalej Davien szukał ziółek tak nieumiejętnie że poślizgnął się na jenocim gównie.
Szczęście w nieszczęściu - miał okazję przyjrzeć się koronom drzew, które widać zostały czymś ścięte pod kątem. Poszli dalej w kierunku ściętych drzew, aż doszli do prześwitu, a tam w ziemie był wbity ogromny czarny głaz miejscami pobłyskujący.
Davien próbował podejść na bezpieczną odległość do kamienia, jednakże jego migrena zwiększyła się do takiego stopnia że było to nie możliwe.
Drużyna, tak wpatrzona była w kamień że nie usłyszeli jak jeden z opętanych chłopów podkradł się do Tamma i go znokautował.
Tym razem wszyscy się opamiętali i tylko unieszkodliwili zagrożenie, nie zabijając go, licząc że z nimi pogada. Niestety ten jedyne co z siebie wydawał to warczenie.
W pewnym momencie zauważyli że nie ma Marien, która to najzwyczajniej w świecie poszła do kamienia. Po długich dyskusjach, w końcu Tru poszedł po nią i znalazł ją nieprzytomną. Kamień działał tak silnie na Tru że ten musiał wspomóc się dwoma poważnymi argumentami Marien.
Obudzili pannę, a ta postanowiła że wraca do wioski, nie chcąc dalej słuchać ich kłótni. Gdy wszyscy za nią ruszyli zza krzaków wyskoczył chłop z widłami i dziabnął nimi Tru, a drugi chłop nieumiejętnie zaatakował Marien. Drużyna szybko się ogarnąwszy powaliła obu przeciwników, nie zabijając ich. Związali ich i pojechali do wioski.

Wieczór:
Na miejscu dowiedzieli się o czarodzieju mieszkającym pół dnia drogi od wiochy, jednakże ze względu na późną porę, rozbili obóz przy wiosce, gdzie zaczęli wędzić świniaka. W nocy do obozu wpadł jeden z odmienionych chłopów, jednakże nie chciał zrobić im krzywdy, zjadł świniaka i uciekł, jednakże Marien obraziła się na Tama, gdyż potraktował ją iście jak murz.... znaczy dzikus.

Dzień 29
Z samego rana bohaterowie wyruszyli w drogę do czarodzieja Coloilo Lynidila. Podróż przerywali tylko dlatego iż Tamm uparł się iż
znajdzie wuchte niezapominajek, które w końcu znalazł, ale Marien słabo udobruchał. Do czarodzieja dotarli popołudniu. Trochę słabe zrobili pierwsze wrażenie, jednakże po wyjaśnieniu nieporozumień, opisaniu historii z kamieniem, czarodziej postanawia natychmiast wyruszyć do kamienia by osobiście zbadać przyczynę szaleństwa. Najpierw jednak ratuje Daviena od migren.
Podczas drogi atakuje ich Evan, którego szybko obezwładniają.
Wieczorem, dotarli do kamienia, gdzie Coloilo, poprosił Daviena o pomoc i odprawił z nim rytuał - jakieś grace, jakieś świeczki, jakiś
piasek - standardowe zabawy czarodziei.
Po chwili wspólnej medytacji, kamień pękł. Czarodziej zdjął jeszcze magie z Evana, który to zemdlał na widok strzały w kolanie.
Z racji iż było już bardzo późno, nie ruszyli z powrotem do wioski, tylko rozbili obóz a Colo i Davien odbyli długą pogawędkę o zwierzątkach.

Dzień 30
Wypoczęta drużyna pojechała do wioski gdzie kolo wyleczył złapanych chłopów po czym nastało święto radości, a bohaterowie otrzymali 10 srebrnych marek nagrody.


"Aure entuluva!" J.R.R.Tolkien

"Miłość, która jest gotowa nawet oddać życie, nie zginie." Jan Paweł II
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 7 sty 2013, o 19:09  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 829
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Sesja spontan rpg, 26.12
MG - Eru

Dzień 31.
Po zabraniu zapasów szczodrze ofiarowanych przez mieszkańców wioski i ustaleniu problematycznej chierarchii dowodzenia towarzystwo wyruszyło w dalszą podróż.
Droga przez lasy Hagen była długa, a monotonna. Dodatkowo niebo zachmurzyło się, wkrótce zaczęło padać a na horyzoncie rozbłysły pierwsze błyskawice.
Drużyna poganiała konie coraz bardziej, rozglądając się w poszukiwaniu schronienia.
Wkrótce szczęśliwym trafem odnaleźli jaskinię i skryli się w niej czym prędzej.

Jaskinia była dość obszerna, starczyło miejsca zarówno dla ludzi, jak i dla koni. Zbadano dalszy korytarz, który z jednej strony kończył się niedużą pieczarą, z drugiej zaś podziemnym jeziorem.
Nocne warty przebiegały spokojnie, jeżeli nie liczyć wymiotującej Abby i zwierzątek marcujących w krzewach.

Dzień 32.
Tuż przed świtem jednakże stojący na warcie Mortimer dostrzegł oddział sześciu konnych, zmierzających kłusem w kierunku jaskini. Mort dostał płazem miecza po plecach i wleciał do jaskini.
Drużyna zabarykadowała się w środku, szykując pułapki i czekając na szturm. Wrogom jednakże niezbyt się spieszyło, nanieśli wiązek zielska i te, po uprzednim podpaleniu, wrzucali do jaskini jedna po drugiej.
Podjęto decyzję o wycofaniu się do podziemnego jeziora.
Wróg w końcu nadszedł, a trzeba powiedzieć, że nie byli to jakieś tam marne chłyski, a zaprawieni w bojach weterani posiadający dobre wyposażenie.
Tammlin, zacięty mieczem, cudem uniknął śmierci. Atmosfera zaczęła robić się groźna.
W obliczu beznadziejnej sytuacji taktycznej Hermiona przekręciła pierścień znajdujący się na palcu nieprzytomnego Tammlina.

Marien, wśród jęków i wrzasków przybrała postać Calthropa i ruszyła w szeregi wroga, siejąc śmierć i spustoszenie.
Wrogowie ginęli, słabła też wystawiona na nieustanny grad ciosów Marien.
Zortius i Mortimer głośno modlili się o łaskę i wstawiennictwo Stwórcy.

... i Stwórca zapewne miał swe dzieci na uwadze, gdyż po śmierci kolejnego wroga rzesza napastników, zdjęta strachem, poczęła pierzchnąć.
Marien pada na ziemię straszliwie poraniona.
na Zortiusa spłynęła moc Stwórcy, pozwoliło to na zatamowanie krwawienia ciężko rannych członków drużyny. Tym niemniej stan Marien nadal był bardzo poważny, należało jak najszybciej udać się do medyka. Przeto drużyna zebrała łup i nie zwlekając ruszyła w drogę.
Tego dnia odbył się tylko jeden postój, gdyż Hermen natrafiła na zacne połacie porośnięte dojrzałą Aronią, i nazbierała tego ile wlezie.

Dzień 33.
Bladym świtem nieludzko zmęczeni, po całej nocy w podróży, rozbili obóz nad brzegiem strumienia. 4h na sen, szybki posiłek i już znów siedzieli w siodłach, zdążając ku Tanimurze.

Dzień 34.
Po następnej nocy spędzonej w podróży, drużyna z westchnieniem ulgi dojrzała w oddali wieże Tanimury.
Niestety trafili jak raz na dzień targowy, więc dostać się do miasta nie było ani łatwo, ani szybko.
Hermen wykazała się kunsztem rozpychania i weszła przez bramy dużo szybciej niż reszta ekipy, co pozwoliło jej w szybkim tempie odnaleźć lekarza.
Medyk opatrzył rannych. Tymczasem Tammlin udał sie na zakupy i wrócił z łukiem refleksyjnym, skórznią i potężnym zwojem liny.
Towarzystwo uczyniło zrzutę, dzięki czemu Hermen mogła zakupić u medyka narzędzia chirurgiczne oraz opatrunki.
Mortimer, w podzięce za uratowanie życia, kupił Hermen przecudną podróżną suknię.

W końcu można było udać się na jakże zasłużony wypoczynek.


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 7 sty 2013, o 19:37  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 829
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Sesja spontan RPG - 02.01.2013, wprowadzenie dla Misako.
MG - Elenwe.

Dzień 35.
Dzień rozpoczęto od wizyty u krawca - gdzie Davien chciał zakupić szatę czarodzieja.
Okazało się jednak, że szata owa kosztuje straszne pieniądze, więc Davien chcąc nie chcąc musiał zrezygnować.

Po wyjściu od krawca oczom graczy okazała się prześliczna, ciemnowłosa dziewczyna, dająca akurat pokaz iluzjonistyczny przy pomocy szklanych kul.
Pokaz był na bardzo wysokim poziomie, więc, jak słusznie domyślali się niektórzy, musiał być doprawiony szczyptą magii.
Po szybkim przedstawieniu się, nie było innej możliwości jak tylko wyruszyć na piwo do najbliższej karczmy. Tak właśnie uczyniono.
W karczmie, mimo wczesnej pory, tłok jak diabli, ledwo udało się znaleźć wolny stoik.
Karczmarz, zarobiony po uszy, pojawił się wreszcie i przyjął zamówienie, po czym podał drużynie jadło i napitek.

Niestety, jak to zazwyczaj w takich lokalach bywa, miejscowym wyjątkowo spodobała się obdarzona niezwykłą urodą Misako.
Jeden przez drugiego poczęli się do niej przepychać i rozpoczynać marne zaloty.
Nie trzeba być prorokiem, żeby wiedzieć, jak to się skończy: niedługo cała karczma, jak długa i szeroka, kto żyw, lał bliźniego po pysku.
Bitwa była na tyle sroga, że drużyna podjęła decyzję o natychmiastowej ewakuacji. Nie obyło się bez kłopotów, koniec końców wszyscy znaleźli się na zewnątrz.
Misako, połączona z drużyną zarówno więzami wypitego piwa, jak i rozbitych czerepów, na stałe została przyjęta do kompanii.

Nie zwlekając towarzystwo oddaliło się w trybie przyspieszonym, znikając w zaułkach Tanimury.


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 7 sty 2013, o 21:13  
Avatar użytkownika

Starszy Skryba
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 21:36
Posty: 829
Lokalizacja: Elbląg
Offline

Sesja RPG 05.01.2013
MG - Eruanno

dzień 35, czyli ten sam.
Kręcąc się po mieście członkowie drużyny zostali bez pudła rozpoznani jako prowodyrzy burdy w Czerwonym Trubadurze.
I znów odbył się szaleńczy bieg po ulicach Tanimury, tym razem również zakończony zwycięsko.
Po skutecznej ucieczce, już nie tak ostentacyjnie, drużyna odebrała Marien od medyka oraz sukienkę od krawca.

Jako że Czerwony Trubadur był spalony, udano się na piwo do lokalu o wdzięcznej nazwie Biała Królowa.
Jak twierdziła Bethany Collins, właścicielka lokalu, mury tej karczmy zaszczyciła niegdyś swoją obecnością sama Matka Spowiedniczka.
Ekipa zamówiła jadło oraz napitki. Abby, arystokratka pełną gębą, zapłaciła za kieliszek wina drożej niz całą reszta za piwo i posiłek.
Tammlin począł grać w kości z przygodnie spotkanym jegomościem. Dostał sromotnie w dupę, przegrał dwie marki, ale znajomość zawarł.
I słusznie, gdyż Draynys Vall czekał, jak się okazało, na Mardreda. Mardred, żadną miarą, przybyć nie mógł, jako że jego miejscem zamieszkania była aktualnie średnio wygodna mogiła, Draynys
nic o tym jednak nie wiedział.
Po namyśle, Draynys postanowił zatrudnić drużynę do pomocy w eksploracji ruin pod Tanimurą. Ustalono stawkę i umówiono się na starym tanimurskim cmentarzu, o zachodzie słońca.
Zakupiono (nie)zbędne wyposażenie i spokojnie doczekano do zmierzchu.

Draynys przybył punktualnie, wiodąc ze sobą grupę najemników. Wszyscy razem wkroczyli do podziemi.
Niedługo wkroczyli do dużej komnaty, w filarem po środku. Ściany przyozdobione były płytami z wizerunkiem różnych stworzeń.
Długo dumano nad łamigłówką. Podczas prób otwarcia Tru został poważnie zraniony przez zabezpieczające komnatę zatrute bełty. Zaduma trwała na tyle długo, że Draynysowi znudziło się w końcu czekanie i, wprawdzie pośrednio, ale wymyślił rozwiązanie problemu.
Tym razem poszło jak z płatka i drzwi nareszcie stanęły otworem.
Doszedłszy do rozgałęzienia, wybrano drogę w lewo.
W komnacie panował straszliwy smród, na środku leżało truchło szczura, oraz maleńki kryształowy owad. Misako natychmiast podniosła błyskotkę.
Jakby tylko na to czekając, z sufitu zjechał gigantyczny pająk w obstawie swych mniejszych pobratymców i ruszył do ataku.
Zortius otarł się o śmierć, walcząc z potworem. w końcu Tammlin skraca żywot bestii dobrze wymierzoną strzałą. Jeden z najemników poległ.

Następną komnatę przedzielała na pół szczelina o szerokości 3m. Tammlin niewiele dumając obwiązał się liną i asekurowany przez towarzyszy przesadził (za drugim razem) szczelinę.
Z ołtarza zdjął kryształową rybę. W tym momencie z sarkofagów po obu stronach ołtarza zaczęły wyłazić szkielety zbrojne w łuki. Tammlin zarządził błyskawiczny odwrót, przesadził przepaść i cała drużyna zniknęła z widoku wroga.

W kolejnej komnacie znajdowała się tabliczna z napisem: Pewna czarodziejka żyła tak długo, że doczekała się przyjścia na świat swoich prapraprawnuczek. Miała cztery córki, pięć wnuczek, siedem prawnuczek i 11 praprawnuczek. Ile miałaby prapraprawnuczek?
Oprócz tego były tam 4 przyciski z cyframi: 15 19 22 35.
PO wciśnięciu przycisku 19 komnatę odwiedziły trzy pajączki, które należało ubić.
Następnie wciśnięto przycisk 15 i ten okazał się trafny, co pozwoliło na odnalezienie kryształowej figurki pająka.

Następny korytarz zalany był wodą, co skutecznie uniemożliwiło jego eksplorację.
Podczas przechodzenia między komnatami belka oderwała się od sufitu, zabijając na miejscu kobietę z ekipy Draynysa.

Następna sala, następna zagadka:
"Na przyjęciu zasiedli do stołu rycerze, każdy wznosi toast z rycerzem po swojej prawej i lewej stronie. Jeśli na tym przyjęciu jest piętnastu rycerzy, ile razy zawdzięczały kieliszki?"
Tym razem można było wybrać dowloną kombinację od 1 do 99. Wybrano 16 - co spowodowało uruchomienie mechanizmu spustowego i śmierć jednego z najemników wskutek postrzału bełtem.
Następnie wybrano 15, i to okazało się prawidłową odpowiedzią.

W dalszej zasię drodze drużyna trochę pobłądziła, i dłuższy czas minął zanim Draynys odnalazł w końcu drogę.
W komnacie widać było skrzynię oraz napis: Nie oddycha a mimo to żyje, Mimo że nie jest spragnione ciągle pije, Ma pancerz, ale nim nie dzwoni.
W skrzyni umieszczono kryształową rybę i dalsza droga stanęła otworem.

Draynys wpadł jak burza do następnego pomieszczenia, i z okrzykiem: TAK, NARESZCIE! pobrał z podium amulet i założył na szyję.
Z sarkofagu wypłynęła niespiesznie spowita mgłą postać, która wniknęła w ciało Draynysa.
Prastary mag, wreszcie uwolniony i posiadający materialną postać, zaatakował drużynę.

Ciężko się walczy z niematerialnym przeciwnikiem. Po długich mękach mag poległ - ale cóż z tego, skoro duch, nie mając już postaci, wybrał sobie na powiernika Zortiusa?
W końcu Hermiona wiedziona kobiecym instynktem spaliła kości maga na popiół, korzystając z oliwy. Zjawa zniknęła.
Amulet został zabezpieczony do czasu przekazania go komuś bardziej doświadczonemu w badaniu artefaktów o potężnej mocy.

Dzień 36.
Bladym świtem drużyna wydostała się z ruin.


Pisałem własną ręką,
Rajek, Pierwszy Skryba.


Zaskakujący w smaku, zapachu i kolorze... Rajek. Orzeźwiający a delikatny, słodki a wyrafinowany, piwny a aromatycznie żurawinowy.
Czarny a czerwony.
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 15 sty 2013, o 11:38  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Spontan 11.01 2013 – Pod Bujnymi Piersiami
MG: Rajek

Dzień 36 – Tanimura okolice cmentarza, lato

Ranek
Po wydostaniu się z ruin drużyna postanowiła znaleźć jakieś miejsce na spoczynek by odespać nieprzespaną noc i przerażające przeżycia wewnątrz grobowca. Na ich szczęście akurat tuż za murami cmentarza znajdowała się karczma o jakże pięknej nazwie „ Pod Bujnymi Piersiami. Przy karczmie znajdowała się nawet stajnia gdzie bohaterowie zostawili swoje konie.
Gdy weszli do środku okazało się że właścicielka lokalu jest jak najbardziej godna jego nazwy :D Część drużyny zanim udała się na spoczynek zamówiła coś do jedzenia reszta poszła się położyć i tylko Tru dostał deser i to od samej właścicielki :D Wszyscy mieszkańcy Tanimury czuli dziwne wstrząsy o tej porze :D

Popołudnie
Po przebudzeniu drużyna zeszła na dół na obiad. Część drużyny raczyła się wykwintnym i przepysznym Pasztetem a’la Rahl reszta spróbowała królika w warzywach. Po obiedzie udali się do krawca gdzie Davien dokonał najlepszego zakupu w swoim życiu. Kupił idealną szatę czarodzieja II stopnia która na dodatek była magiczna i to za tylko złotą markę i pięć srebrnych. Głupia pani krawiec nie wiedział jaki skarb ma na składzie.
Trochę później gdy wracali już do karczmy w jednym z zaułków usłyszeli szloch i lamenty. Gdy zajrzeli tam ujrzeli młodą ładną dziewczynę siedząca nad rannym mężczyzną cały czas powtarzającą ”Co ja zrobiłam”. Bohaterowie chcieli dowiedzieć się co się stało jednak zanim cokolwiek wyciągnęli z dziewczyny pojawili się bandyci którzy ich zaatakowali. Całe zajście było starannie zaplanowaną pułapką.
Jednak bandyci napadli nie na pierwszych lepszych chłopów z pola tylko doświadczonych już zabijaków. Po zaciętej walce w której prawie zginął Davien (strata PP) udało ich się pokonać. Niestety najwidoczniej bandytom nie szło dotychczas rabowanie gdyż byli strasznie biedni, no cóż lepsi w tym fachu już nie będą. Dziewczyna-przynęta uciekła. Drużyna wróciła się do karczmy gdzie zajęła się swoimi ranami.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 25 sty 2013, o 21:08  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja RPG 11.01.2013 - Kłopoty w dokach
MG Eru

Dzień 36 – Tanimura, dzień 36
Popołudnie:
Tru postanowił kupić sobie parę bandaży u jednego z miejskich lekarzy. Gdy już załatwił tą sprawę razem z resztą drużyny postanowił poszukać roboty przy ochranianiu karawan zmierzających do Nowego Świata. Jednak zanim znaleźli jakąkolwiek zmierzającą w tamtym kierunku karawanę o mało co przelatujący bełt nie pozbawił Chaostiego głowy. Bełt wbił się obok niego w drewnianą ścianę. Gdy mu się przyjrzeli zobaczyli że do niego jest przytwierdzona mała karteczka. Na karteczce pisało:

Przyjdzcie o północy do opuszczonego magazynu w porcie. Weźcie ze sobą dziennik Mardreda jeżeli chcecie żyć

Zamiast jednak iść tam o uzgodnionej porze postanowili pojawić się tam wcześniej by przygotować zasadzkę.

Wieczór:
Po dwóch godzinach poszukiwań drużynie udało się znaleźć opuszczony magazyn. Jak tylko weszli to od razu się poukrywali.

Dzień 37:
Północ:
Drużyna usłyszała że ktoś wchodzi do magazynu. Po chwili im oczom ukazało się czworo osobników. Jeden zakapturzony facet, dwóch goryli oraz człowiek który wydawał się bohaterom znajomy. Nie pozwalając praktycznie wcale dojść gościom do słowa rzucili się na nich z bronią. Tam w międzyczasie rozpoznał znajomego osobnika. Był to Hans – fałszywy kapłan z Gospody pod Podkówką.
Po bardzo ciężkiej walce w której prawie pozbawiony głowy został Joe (strata PP) zakapturzony osobnik i jego obstawa została pokonana. Niestety Hansowi udało się zbiec bo gdy był już ciężko ranny rzucił bombę dymną i w zamieszaniu wymknął się z magazynu.
Przy trupach nie znaleziono nic interesującego a ślad po Hansie zniknął więc bohaterowie wrócili się do Karczmy Pod Bujnymi Piersiami gdzie zajęli się swoimi ranami.
Ranek:
Tru pożegnał się z Zenią która próbowała go zatrzymać ale się jej to nie udało i drużyna ruszyła w drogę do Nowego Świata.
Gdy dojechali do bramy miejskiej okazało się że ta jest pilnowana przez miejskich strażników. Jak tylko do niej podjechali od razu zostali przez nich zatrzymani i oskarżeni przez nich o zamordowanie kilku osób w porcie (na niekorzyść bohaterów świadczyły ich zakrwawione ubrania). Na ich szczęście dowódca strażników okazał się skorumpowany i po małej opłacie przepuścili ich, tak więc ruszyli w dalszą drogę z biegiem Kernu.

Późne Popołudnie:
Drużyna dociera do mostu na rzece. Przeprawili się nim na drugą stronę gdzie zaczęli szukać dogodnego miejsca na obóz które po jakimś czasie udało im się znaleźć. Herma udała się na poszukiwanie ziół natomiast Tammlin na polowanie. Błotnemu człowiekowi udało się wytropić jelenia. Niestety jego strzał okazał się niecelny i jeleń zaczął uciekać. Po długiej gonitwie po lesie udało się jednak Tamowi go złapać. Oprawił go i po około dwóch godzinach dotargał go do obozu, następnie swoje kroki skierował nad rzekę by złowić trochę ryb.
Drużyna spożyła kolacje i udała się na spoczynek.

Dzień 37: Droga do Nowego Świata
Ranek:
Bohaterowie obudzili się zbolali po przespaniu nocy na gołej ziemi. Tam udał się na poszukiwanie patyków na strzały lecz niestety znalazł tylko jeden nadający się. Gdy wrócił ze swoich poszukiwań drużyna ruszyła w drogę naprzód.

Popołudnie:
Droga mijała bohaterom bez żadnych problemów do czasu gdy rozpoczęła się burza. Zaczęli rozglądać się za jakimś schronieniem ale nie udało im się takowego wypatrzeć więc Tam zarządził budowę szałasu. Gdy go ukończyli schowali się do niego i zasnęli

Dzień 38:
Ranek:
Drużyna wstała i pojechała dalej. Na szczęście przestało padać jednak było bardzo zimno. Przez cały dzień pogoda się nie poprawiła.

Wieczór:
Bohaterowie rozbili obóz. By się trochę rozgrzać postanowili skosztować nalewki Hermen. Po jej spożyciu szybko posnęli.

Dzień 39
Ranek:
Drużyna obudziła się i ruszyła w drogę. Ziemie spowijała mgła. Po jakimś czasie koń Tammlina na coś nastąpił i to pękło z trzaskiem. Gdy zsiadł z konia by sprawdzić co to okazało się że to ludzka czaszka. Gdy już się rozejrzeli dokładniej ujrzeli więcej ludzkich czerepów leżących na ziemi. Trochę ich to przestraszyło ale ruszyli dalej. Po godzinie jazdy drogę im zastąpiło kilkunastu uzbrojonych w łuki i włócznie mężczyzn którzy kazali bohaterom iść za sobą.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 19 lut 2013, o 15:09  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja RPG 19.01.2013 - Ofiara dla duchów
MG Eru

Dzień 39 - Miasto tubylców, Lato
Popołudnie:
Po kilku godzin prowadzenia przez wojowników tubylców bohaterowie docierają do dużego miasta położonego w środku lasu. Zostali poprowadzeni do centrum miasta gdzie znajdował się wielki plac na którym zgromadzone były rzesze tubylców. Na środku placu było podwyższenie z drzwonem obok którego stała jakaś kobieta która uderzyła w dzwon. Jak tylko to zrobiła wszyscy tubylcy padli na kolana tylko jeden z nich podszedł do niej i zaczął rozmawiać.
Po chwili zwrócił się do drużyny pytając się czego tu szukają. Dowiedzieli się również od niego że by przejechać przez ich ziemie muszą złożyć ofiare ich duchom. W kwesti ofiary mieli zgłosić się do szamana. Udali się więc do świątyni gdzie ten urzędował. Od szamana dowiedzieli się że by porozmawiać z duchami potrzebny jest specjalny napój zwany juka. Obiecał że im da troche jeżeli to Tammlin go wypije gdyż tylko on jest tego godzień i że przyniosą mu od Tolteca jakieś zioła.
Gdy dotarli do domu Tolteca który znajdował się poza miastem okazało się że ten nie chce oddać ziół za darmo ale zrobi wyjątek i odda je jeżeli ktoś pokona go w siłowaniu się na ręke. Chaosti zgłosił się na ochotnika. Pojedynek był bardzo wyrównany i nikt nie mógł doprowadzić do tego by ręka przeciwnika dotkneła stołu. Toltec zdecydował że Chaosti jest godnym przeciwnikiem i pomimo tego że nie wygrał oddał bohaterom zioła.
Tammlin zaproponował jeszcze tubylcowi grę w kości o jego włócznie. Dobre duchy najwyrażniej sprzyjały tego dnia Błotnemu Człowiekowi gdyż udało mu się wygrać. Pożegnali się z Tolteciem i wrócili do Szamana. Oddali mu zioła a ten dał Tammowi Jukę do wypicia. Tuż po jej wypiciu Tam miał wizje trzech kapliczeka a następnie siebie samego jak składa w świątyni ofiare z białego jelenia.
Po wizji Tamm dowiedział się gdzie szukać kapliczek i jelenia a następnie pożegnał się i podziękował szamanowi za pomoc.

Póżne popołudnie
Następne kroki drużyna skierowała do budynku który pełni funckje karczmy. Hermiona skorzystała z ognia w karczmie i przerobiła sobie zioła na komponenty a następnie przehandlowała barwniki za posiłki. Chaosti wyjął jedno ze swoich win znalezionych w chacie wiedzmy i poczęstował reszte drużyny. Gdy zjedli i wypili wyszli z "karczmy" i pojechali do pierwszej kapliczki (wczesniej kilkakrotnie spadając próbując się wdrapać na siodła). Zanim jednak do niej dojechali z drzewa na Hermę skoczyła puma która prawie uśmierciłą ją (-PP). Bohaterom udało się jednak pokonać koteczka. Nieudolnie zdjeli z niego skóre.

Wieczór
Udali się do kapliczki gdzie zapalili świece i pomodlili się. Udali się do kolejnej kapliczki gdzie powtórzyli procedurę. Następnie nie poszli do kolejnej tylko wrócili się do szamana u którego zostawili ranną Hermę i Marien. Tuż przed zmrokiem dotarli do ostatniej kapliczki, gdy się pomodlili postanowili rozbić obóz. W nocy mieli jeszcze niespodziewaną wizytę kotka ale szybko się nim zajęto.

Dzień 40
Ranek:
Bohaterowie wstali i udali się na poszukiwanie Białego Jelenia. Po drodze Tam zrobił sobie strzały ogłuszające. Zaczaili się na jelenia przy strumieniu i czekali.

Południe:
Jeleń w końcu się zjawił ale próba ustrzelenia go przez Tamma nie powiodła się i ten uciekł. Tammlin postanowił założyć pułapkę na rogacza domyślająć się że ten często korzysta z tego wodopoju.

Popołudnie:
Jeleń pojawił się ponownie i wlazł w pułapkę zastawioną przez Tamma. Tru ogłuszył go i związał po czym zanieśli go miasta gdzie w świątyni złożyli go w ofierze. Szaman poświadczył za bohaterów królowej i ugościł ich u siebie na noc, gdyż pora była zbyt późna by udać się w dalszą porę

Dzień 41
Ranek:
Bohaterowie wraz z przewodnikami opuszczają miasto.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 26 lut 2013, o 17:25  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja RPG 26.01.2013 – Kto zabił Petera Carricka?
MG Rajek

Dzień 41 - Trakt do Nowego Świata, Lato
Gdy drużyna opuściła ziemie Majendie, ich przewodnicy wrócili do swojego miasta. Reszta dnia minęła spokojnie. Pod wieczór znaleźli miejsce na obóz a Davien udał się zbierać zioła.

Dzień 42 :
Również ten dzień minął spokojnie oprócz małego incydentu z wężem który postanowił ułożyć się do snu na Tru. Davien jednak szybko wyperswadował mu ten pomysł z głowy. Wieczorem rozbito kolejny obóz a Tru postanowił połowić ryby w Kernie. Jednak zanim mógł to zrobić musiał sobie zrobić wędkę. Żeby ja zrobić potrzebował jakiegoś patyka, zapinki i końskiego włosia. Z tym ostatnim były największe problemy gdyż Płotka (koń Tru) wyjątkowo nie chciał się dzielić swoim włosiem i skończyło się to nieprzyjemnym spotkaniem końskiego kopyta z klejnotami Tru:D Gdy już udało mu się stworzyć wędkę zarzucił ją ale niestety z początku słabo mu to szło i dopiero po dłuższym czasie udało mu się złowić 2kg pstrąga który wylądował od razu w ognichu :D

Dzień 43:
Tuż po wstaniu Tru ponownie udał się łowić ryby. Tym razem mu zdecydowanie lepiej szło gdyż prawie odrazu wyciągnął z wody szczupaka którego po chwili upieczono na śniadanie. Po skonsumowaniu śniadania drużyna ruszyła w dalszą podróż. Po pewnym czasie wyjechali z lasu na równinę. Również tego dnia podróż przebiegła bez żadnych przygód.

Dzień 44:
Ranek:
Po zjedzeniu śniadania i spakowaniu obozu drużyna rusza w dalszą podróż szlakiem do Ripply

Popołudnie - Ripply
Pare godzin póżniej w oddali dostrzegają miasteczko. Davien pod postacią kruka udaje się na zwiad jednak nic podejrzanego nie widzi. Bohaterowie nie czekająć udali się w kierunku bramy miasta gdzie powitał ich strażnik który przyokazji wspomniał że łowczy Carrick może mieć dla nich jakieś zlecenie. Zgodnie z sugestią strażnika udali się do sklepu łowczego który znajdował się na rynku. Przywiązali konie a Zortius został z nimi by je popilnować.
Gdy bohaterowie weszli do sklepu ujrzeli wystające zza lady nogi. Okazało się że to łowczy Carrick leżący w kałuży krwi. Drużyna opuściła sklep i zobaczyła nieprzytomnego Zortiusa oraz grupę strażników miejskich. Bez żadnych ceregieli wtrącili naszych dzielnych bohaterów do lochu.

Wieczór:
Drużyna została zabrana z celi przez strażników do największego budynku w miasteczku. Tam już czekało na nich pięć osób. Trzech mężczyzn i dwie kobiety. Byłą to rada miasta w składzie: zielarka Belinda Edissin, komendantka straży Milena Giselve, medyk Hugo Torine, justycjariusz Gregor Gont oraz grododzierżca Aaron Weiss. Jak się okazało było to przesłuchanie w sprawie morderstwa Petera Carricka o które oskarżono bohaterów. Na nic zdały się słowa o tym że drużyna dopiero co przyjechała do miasteczka i zastali już denata w takim stanie jak weszli do sklepu. Również twierdzenie że strażnik przy bramie może zaświadczyć że bohaterowie dopiero co wjechali do miasta nic nie dało gdyż według słów grododzierżcy rzeczonego strażnika znaleziono martwego godzinę temu.
Na szczęscie z powodu braku przekonujących dowodów wyrok został wstrzymany. Bohaterowie mogli wpłacić kaucje w wysokości 20 Srebrnych Marek by zostać zwolnieni z więzienia ale nie mogli opuścić Ripply do czasu zakończenia śledźtwa. Kaucja mogłaby być zwrócona w przypadku gdy oskarżeni dowiodą swojej niewinności.
Po wpłaceniu kaucji justycjariusz polecił lokal Niebieska sukienka jeśli bohaterowie by szukali jakiegoś noclegu. Bohaterowie udali się więc tam zgodnie z sugestią Gregora jednak zanim tam dotarli ktoś próbował ustrzelić z kuszy Daviena. Chłopak oburzony takim atakiem na jego osobę postanowił znaleźć winnego. Niestety nawet z nieba nie mógł dostrzec zamachowcy. W karczmie zamówili nocleg oraz coś do picia i jedzenia. Przy okazji usłyszeli trochę miejscowych plotek, między innymi o tym że zielarka zbiera wszelakie sztylety oraz że komendantka straży od niedawna pełni tą funkcje.
Po jakimś czasie udali na górę do swojego pokoju który natychmiast zabarykadowali i po ustaleniu wart położyli się spać.

Dzień 45:
Ranek:
Po wstaniu i zjedzeniu śniadania (kiełbaski na ciepło i ladacznica na boczku :D) drużyna skierowała swoje kroki do domu medyka Hugo Torine który badał zwłoki zabitego łowczego. Davien postanowił mieć drużynę na oku z góry pod postacią kruka.
Gdy dotarli do domu medyka ten ich wpuścił mówiąc że się ich spodziewał. Dowiedzieli się od niego że rana została zadana czysto i z przodu i że ma jakiś dziwny kształt nie podobny do ran zadawanych za pomocą zwykłych noży czy mieczy. Według medyka ostrze którym zabito ofiarę miało kształt półksiężyca. Strażnikiem Torine się jeszcze nie zajął ale powiedział że ktoś odstrzelił mu połowę głowy. Bohaterowie pożegnali się i poszli do Belindy Edissin czyli miejscowej zielarki.
Gdy dotarli do jej domu zapytali ją o jej kolekcje na co ta uradowana od razu zaczęła opowiadać o swoich okazach. Zortius sprzedał jej swój rytualny sztylet z brązu po bardzo dobrej cenie (15 Srebrnych Marek). Gdy Tru powiedział że chciałby kupić jeden ze sztyletów zielarka odpowiedziała że ma coś w sam raz dla niego i udało się na zaplecze. Po chwili wróciła jednak zdenerwowana mówiąc że ktoś jej ukradł sztylet i rozpłakała się. Bohaterowie dowiedzieli się że Milena była bardzo zainteresowana jej kolekcją. Tru obiecał jej że odnajdą jej sztylet.

Popołudnie:
Bohaterowie skierowali się do siedziby Justycjariusza Gregora Gonta. Jednak zanim tam dotarli ktoś wciągnął Zorta do zaułku i kazał mu oddać swoje pieniądze pod groźbą śmierci. Na szczęście Davien czuwał i wylądował za bandytą i go uśpił po chwili. Gdy tylko opuścili zaułek od razu napatoczyli się na Gregora z czterema strażnikami. Justycjariusz kazał sprawdzić strażnikom z kim walczyli bohaterowie. Jeden ze strażników rozpoznał w napastniku znanego bandytę Javiera Marchisio który miał przydomek Żyleta. Okazało się również że za ujęcie tego gagatka przewidziana jest nagroda drużyna więc udała się z Gregorem do jego biura.
Justycjariusz wypłacił bohaterom 15 srebrnych marek. Przy okazji postanowili się spytać go o ten donos w sprawie morderstwa. Gregor z niechęcią się przyznał że na przesłuchaniu nie mówił zgodnie z prawdą gdyż to nie on otrzymał donos tylko komendantka. Dowiedzieli się również że na to stanowisko mianował ją sam Lord Rahl, zjawiła się dwa tygodnie z pisemnych rozkazem od niego. Tru zasugerował że dokument może być sfałszowany tak więc ten wyjął go by pokazać im. Po chwili kazał zawołać speca od dokumentów niejakiego Bultera. Ten prawie bez patrzenia rozpoznał że to fałszywka. Według Georga dokument przyjął grododzierżca Aaron Weiss. Justycjariusz postanowił osobiście spytać komendantkę o podrobiony rozkaz zabrał więc ze sobą czterech strażników i udał się z bohaterami do siedziby straży.

Wieczór:
Gdy tam dotarli Gregor kazał strażnikom zostać na dole a do gabinetu Giselve udał się z drużyną. Gdy weszli do środka justycjariusz nie owijał w bawełnę tylko od razu spytał się o podrobiony rozkaz. Bez słowa Milena dobyła sztyletów i zaatakowała Gregora i tylko jego niebywały refleks ocalił go od dorobienia drugiego uśmiechu. Zobaczywszy że nie trafiła komendantka uderzyła go w splot słoneczny. Bohaterowie nie zwlekając ruszyli na ratunek justycjariuszowi. Davien za pomocą magii rozbroił jednak to nie wystarczyło do jej pokonania. Herma wezwała straże na pomoc okazało się to jednak nie potrzebne gdyż czarodziejowi udało się uśpić Milenę. Na nieszczęście dla niej w tym właśnie momencie do sali wbiegli strażnicy i zobaczywszy Gregora na ziemi oddali salwę w stronę komendantki. Kilkanaście bełtów przeszyło jej ciało. Nie miała szans. Po chwili Gregor się ocknął okazało się że miał szczęście i dostał głowicą sztyletu. Kazał przeszukać kwaterę Giselve a razem z bohaterami udał się do Ratusza. Kazał też obserwować Aarona choć zarzekał się przed bohaterami że to najuczciwszy człowiek jakiego zna. Po chwili przybiegł jeden ze strażników Karl i wręczył Gregorowi sztylet o sierpowatym kształcie mówiąc ze znalazł go u Giselve.
Gregor powiedział by bohaterowie poszli z nim do Sali rady gdzie mieli zostać oczyszczeni z zarzutów. Aaron tłumaczył się że jak przyjmował dokument to był zapatrzony w Milenę :D Tru oddał sztylet Belindzie i po chwili został porwany w ramiona zielarki która wyściskała go za wsze czasy. Zielarka w ramach nagrody oddała Tru sztylet i coś jeszcze… :D


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 5 mar 2013, o 17:17  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja RPG 16.02.2013 – Synowie Siedmiu
MG: Eruanno

Dzień 46 – Ripply, Lato
Drużyna po otrzymaniu zapasów na trzy dni wyruszyła z miasta w kierunku Renwoldu. Przez cały dzień panowały niemiłosierne upały ale podróż minęła bez żadnych przygód. Wieczorem upał wcale nie zmalał ale udało się znaleźć miły zagajnik nad rzeczką w którym było trochę chłodniej. Zajęto się końmi a Hermen postanowiła wreszcie zrobić z zebranej już tyle czasy temu aronii nalewkę. Niestety okazało się że 8kg musiała wyrzucić gdyż spleśniało, resztę wsadziła do gara który postawiła na ogniu. Tammlin ugotował kolacje i jak ją zjedli to poszli spać

Dzień 47 – Droga do Renwoldu
Tuż nad ranem wstali, Abby poszła się wykąpać w rzece a potem wszyscy zjedli śniadanie. Gdy już pojedli wsiedli na konie i pojechali. Dzień był równie upalny co poprzedni i minąłby spokojnie gdyby nie mały incydent. Otóż w Herma spadła z konia (pijana czy co?) i wywaliła przy okazji kocioł tak że cała Aronia wylądowała na ziemi.
Wieczór:
Tuż przed zachodem słońca ujrzeli w oddali miasto. Gdy wjechali do niego od razu postanowili dowiedzieć gdzie tu mieści się jakaś karczma. W tym celu zapytali się o drogę miejskiego strażnika który wskazał im karczmę o nazwie Chwała Stwórcy. Za jego radą zostawili konie w pobliskiej stajni.
Gdy tylko z niej wyszli na Tru wpadł jakiś młodzieniec. Po chwili między nimi wywiązała się bójka do której szybko dołączyli towarzysze młodzieńca i reszta naszych bohaterów. W czasie bójki jeden z towarzyszy młodzieńca został zabity a Mortimer został ciężko ranny, dalszych ofiar nie było gdyż bójka została przerwana przez patrol straży miejskiej który nie słuchając żadnych wyjaśnień wsadził bohaterów do ciupy. Mortimera zabrano do innego pokoju gdzie medyk go opatrzył.

Dzień 48 – Koszary straży w Renwoldzie
Ranek:
Bohaterowie zostali niezbyt delikatnie obudzeni i zaprowadzeni przed oblicze kapitana. W gabinecie kapitana oprócz rzeczonego znajdował się jeszcze jeden człowiek który stał przy oknie. Tam nabawił się kilku kolejnych siniaków gdy jego odpowiedzi na pytania nie spodobały się kapitanowi. Nagle w czasie przesłuchania do rozmowy wtrącił się milczący do tej pory człowiek przy oknie. Poprosił kapitana by zostawił go z więźniami samego. Gdy zostali sami powiedział że ma dla nich propozycje dzięki której nie spędzą reszty życia w miejskim lochu. Opowiedział historię Renwoldu, o tym jak miasto zostało zniszczone w czasie wojny z ładem a potem odbudowana. Według opowieści w mieście istniała pewna grupa której nie podobał się obecny stan rzeczy a szczególnie to że Renwold jest podległy Rahlowi. I tu właśnie mieli się pojawić nasi bohaterowie gdyż ich zadaniem było odnalezienie spiskowców którzy sami siebie określali mianem Synów Siedmiu. Dowiedzieli się od niego że spiskowcy noszą amulety z siedmioramienną gwiazdą oraz mają swoją kryjówkę prawdopodobnie gdzieś w kanałach. Wręczył im również upoważnienie by straż miejska nie robiła im żadnych kłopotów. Oprócz zwolnienie z więzienia bohaterowie wynegocjowali nagrodę w postaci 20 srebrnych marek jeżeli uda im się złapać jednego ze spiskowców. Zapytany o swoje nazwisko powiedział że nazywa się Chero.
Udali się do kapitana straży by odzyskać swoje rzeczy a także po mapę kanałów. Po odzyskaniu rzeczy i dostaniu mapy drużyna swoje kroki skierowała do karczmy.

Południe – karczma Chwała Stwórcy
Tamm zamówił sobie kufelek bobra a Abby coś do jedzenia jednak nie była w stanie określić co takiego dokładnie. Natomiast Tru i Mort zapytali się gdzie tutaj mieszka jakiś medyk, gdy karczmarz wskazał im drogę udali się tam. Herma również zamówiła bobra a Abby dwa kieliszki wina by popić jedzenie. Gdy już zjedli i wypili postanowili się udać do biblioteki by dowiedzieć się czegoś na temat siedmioramiennej gwiazdy.

Popołudnie – Biblioteka koło Opactwa
W bibliotece dowiedzieli się że kiedyś władze w mieście sprawowało Zgromadzenie Siedmiu a siedmioramienna gwiazda była herbem miasta. Członkowie zgromadzenia byli wybierani dożywotnio spośród miejscowej szlachty. Po odbudowaniu miasta zamiast zgromadzenia miastem rządzi rada której przewodniczy Archont. W księdze w której znaleźli te informacje zawarta była lista wszystkich członków zgromadzenia od początku istnienia miasta. Bibliotekarka powiedziała im że jedynie syn Gustava von Breckenheima i Charlesa de Rideaux ,którzy zasiadali w radzie za ostatniej kadencji, żyją jeszcze. Pierwszy z nich ponoć został najemnikiem natomiast drugi odbudował imperium handlowe ojca. Kobieta również wskazała im drogę do posiadłości Rideaux jednak nie wiedziała gdzie znaleźć Breckenheima więc pożegnali się z nią i udali się do karczmy by wypytać się o niego

Późne popołudnie:
Drużyna udała się do jednej z najgorszych spelun gdzie od karczmarza po mały datku na utrzymanie przybytku dowiedzieli się gdzie mogą znaleźć Breckenheima. Udali się do jego domu i pod pretekstem że chcą go wynająć do ochrony próbowali go przesłuchać, szczególnie interesował ich jego stosunek do Lorda Rahla. Niestety nic się nie dowiedzieli poszli więc obejrzeć posiadłość de Rideaux jednak i tam nic nie zdziałali. Mort postanowił zajrzeć do świątyni gdzie złożył wszystkie swoje pieniądze na datek (całe 3 pensy).
Ich kolejnym przystankiem były koszary straży gdzie od kapitana chcieli się dowiedzieć kiedy i gdzie będzie następny patrol D’harański a gdy się tego dowiedzieli poszli do radnego Chero. Chcieli uzyskać od niego pozwolenie na opuszczenie miasta by zorganizować zasadzkę na Synów którzy napadną D’harański patrol ale radny wybił im ten pomysł z głowy twierdząc że nie zdołają ich pokonać. Gdy zapytali się go o to czy ma jakieś kontakty wśród złodziei wskazał im karczmę Dwie strzały i polecił pytać się o człowieka o imieniu Cycero. Nie zwlekając udali się tam czym prędzej. W karczmie zamówili sobie piwo i spytali się karczmarza o złodzieja a gdy ten go wskazał przysiedli się do niego. Od razu przeszli do interesów i dowiedzieli się że często widuje się Synów Siedmiu przy południowym włazie. Podziękowali za informacje i udali się tam by zastawić pułapkę.

Noc – kanały w Renwoldzie
Po kilku godzinach oczekiwania wreszcie ktoś się zjawił, nie zwlekając zaatakowano go i po chwili go pokonano. Niestety bohaterowie nie byli zbyt delikatni co skończyło się tym że spiskowiec ledwo żył i tylko interwencja Hermy pozwoliła mu dożyć ranka

Dzień 49:
Rano zanieśli spiskowca do koszar w których po chwili pojawił się radny Chero. Podziękował im za pomoc i powiedział że mogą opuścić miasto ale zapłacił im tylko 10 srebrnych marek gdyż nie był zadowolony ze stanu w jakim znajdował się jeniec. Nie spodobało się to im oczywiście ale radny był nieustępliwy więc musieli odpuścić sobie mając do wyboru albo te dziesięć marek albo wakacje w celi.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: RPG3 - raporty z przygód
PostNapisane: 6 mar 2013, o 14:03  
Avatar użytkownika

Poszukiwacz Prawdy
Dołączył(a): 22 lut 2010, o 23:25
Posty: 3253
Lokalizacja: Kraków
Offline

Sesja RPG 23.02.2013 – Rytuały Lunarne
MG: Xan

Dzień 49 – Renwold, lato
Po załatwieniu sprawy z radnym Chero bohaterowie wzięli swoje konie ze stajni (musieli dopłacić za jeszcze jedną dobę które tam spędziły) kupili zapasy na drogę i wyruszyli w dalszą podróż do D’hary. Po pewnym czasie na trakcie znaleziono zwłoki podróżnego który przy sobie miał 6 pensów. Niestety nie mogli zidentyfikować zwłok a że nie mieli czasu zostawili je jak leżały i ruszyli w dalszą podróż.

Południe – Wioska Cont
Po kilku godzinach drogi drużyna dotarła do wioski otoczonej murem. Przy bramie zatrzymali ich strażnicy i spytali co tutaj robią a gdy odpowiedz ich usatysfakcjonowała to wpuścili do środka. Oczywiście gdzieżby indziej skierowali swoje pierwsze kroki jak nie do karczmy? W karczmie zamówili posiłek i coś do picia a Tam udał się na zaplecze zagrać z właścicielem w kości. Po dłuższym czasie Tam wrócił oznajmiając że wygrał złotą markę oraz że dostał zlecenie na zabójcę czeladnika kowala. Tammlin szepnął reszcie że muszą porozmawiać na osobności i zamówił nocleg w karczmie.
Gdy już byli w pokoju Tam zdradził że człowiek z którym grał w kości Ghamar próbował go przekupić by wydał resztę swoich towarzyszy na pastwę Nowego Ładu. W tym właśnie momencie na ulicy rozległ się głos strażnika że miasto zostaje zamknięte i nikt go nie może opuścić. Pierwszym pomysłem jak wybrnąć z tej pułapki którą stało się miasteczko było wzniecenie pożaru by odwrócić uwagę straży od bram postanowiono go jednak na razie nie wcielać w życie tylko poczekać na rozwój wypadków gdyż według Tammlina Ghamar powiedział że oddziały ładu zjawią się za dwa dni.
Korzystając z czasu postanowiono zająć się sprawą zabójstwa czeladnika kowala gdyż nagroda była nie mała, cała złota marka. Tam dowiedział się że żona kowala była świadkiem śmierci chłopaka postanowiono się do niej udać.

Popołudnie – dom kowala
Według słów pani Kowalowej zabójca zeskoczył z dachu powiedział coś do czeladnika i podciął mu gardło a potem pchnął go nożem kilkanaście razy a gdy wybiegła to już go nie było. Kobieta zdążyła zauważyć tylko że był ubrany cały na czarno i że poruszał się bardzo szybko. Po chwili zjawił się kowal we własnej osobie i gdy żona mu powiedziała o co chodzi zdradził że uważa że to wszystko wina poglądów chłopaka gdyż wszędzie gadał że Lord Rahl to pomiot opiekuna i tym podobne rzeczy oraz namawiał do powstania. W tym momencie kobieta przypomniała sobie że zabójca mian na nogach wyszyte półksiężyce oraz że Herbert (czyli czeladnik bo tak miał na imię) miał w ręku jakąś karteczkę. Okazało się że kobieta ma ją jeszcze. Davien spytał czy może ją zobaczyć kobieta się zgodziła i po chwili wróciła z kartką na której pisało:

W noc ciemną i mroczną,
niegodziwi w krwi toną.
Nieznana drużyna której znak prawy,
za piecem Stwórcy, zniszczy znak plugawy.


Davien spytał się kobiety czy w mieście jest jakaś świątynia stwórcy, kobieta powiedziała że w wiosce jest kapliczka i wskazała do niej drogę. Bohaterowie pożegnali się z kowalem i jego żoną i udali się do kaplicy. W kaplicy był kapłan który pogonił kijem Riona który był pomimo wczesnej pory nieźle wstawiony. Davien postanowił spytać się kapłana o zabójstwo ale ten nie powiedział nic więcej niż żona kowala a gdy Tru spytał się o półksiężyc kapłan się zdenerwował i wyrzucił wszystkich z kaplicy mówiąc że to zabobony. Czarodziej sugerując się wierszem z karteczki postanowił udać się na tyły kaplicy. Okazało się że dobrze go zinterpretował gdyż na tylnej ścianie wyryte było Grace na kamiennej płytce którą dało się wyjąć ze ściany. W schowku znaleziono kolejną karteczkę z liścikiem na której tym razem było napisane:

Drużyna przeznaczenie swe znalazła,
czy jednak dobrą ścieżkę obrała?
W cieniu dzisiejszym,
poddajcie się rytuałom lunarnym.


Postanowili się wrócić do kowala by spytać się go o półksiężyce a przy okazji Tam dokupił sobie strzał. Niestety kowal nic nie wiedział o znaku półksiężyca ale powiedział że kiedyś słyszał opowieść od ojca i może znajdą coś w jakichś księgach. Poinformował ich że w przy rynku znajduję się księgarnia. Ponownie się z nim pożegnano i udano się do księgarni gdzie kupili księgę o tytule ”Mity i legendy-Cont. Wydanie najnowsze” z której dowiedzieli się w dawnych czasach ludność wioski zbuntowała się przeciwko swojemu okrutnemu władcy. Spiskowcy zebrali się w nocy na kwadratowym placu gdzie na swoich ramionach i na ziemi narysowali za pomocą krwi półksiężyce wierząc że to przyniesie im szczęście. Rebelia się powiodła i udało się obalić tyrana i rytuał półksiężyca stał się bardzo popularny w tutejszych okolicach. Po wielu latach jednak wyparła go wiara w Stwórcę a ostatni raz odprawiono go za czasów wojny z ładem. Bohaterowie dowiedzieli się gdzie znajduje się kwadratowy i udali się tam zawczasu by zobaczyć jak wygląda a gdy to zrobili wrócili do karczmy gdzie zaczekali do północy.

Dzień 50 – Cont
Północ:
Bohaterowie udali się na plac i za pomocą krwi narysowali półksiężyc. Gdy tylko to uczynili z nieba zleciał papierowy ptaszek, gdy go rozłożono okazało się że jest na nim napisane:
"Czekam na was za karczmą"
Gdy tam się udali z dachu zeskoczyła jakaś postać. Okazało się że to dziewczyna o fioletowych włosach. Zabójczyni przedstawiła się jako Luna (a jakże :P) i powiedziała że pomoże im się wydostać z miasta jeżeli pomogą jej zabić Ghamara. Zgodzili się i Tam poszedł wyciągnąć Ghamara z karczmy pod pozorem że złapał zabójcę czeladnika. Początkowo zarządca miasta nie chciał iść ale w końcu dał się przekonać i udał się do zaułku razem ze swoimi strażnikami. Gdy tylko tam się znaleźli Luna zamordowała go a drużyna zajęła się jego obstawą. Przy Ghamarze znaleziono list w którym był rozkaz odwołania zamknięcia miasta. Luna po chwili zniknęła a bohaterowie wrzucili ciała do okolicznego stawu. Ze stajni odebrali konie i wyjechali z miasteczka.


Na początku był Eru, Jedyny,
którego na obszarze Ardy nazywają Ilúvatarem;
On to powołał do życia Ainurów,
Istoty Święte, zrodzone z Jego myśli.
Ci byli z Nim wcześniej, niż powstało wszystko inne.
Rozmawiał z nimi i poddawał im tematy muzyczne.
Ainurowie zaś śpiewali dla Niego i On radował się tą muzyką.


Koło Czasu obraca się, a Wieki nadchodzą i mijają, pozostawiając wspomnienia, które stają się legendą. Legenda staje się mitem, ale nawet mit jest już dawno zapomniany, kiedy nadchodzi Wiek, który go zrodził. W jednym z Wieków, zwanym przez niektórych Trzecim Wiekiem, Wiekiem, który dopiero nadejdzie, Wiekiem dawno już minionym, w Górach Przeznaczenia podniósł się wiatr. Wiatr ten nie był prawdziwym początkiem. W obrotach Koła Czasu nie istnieją początki ani zakończenia. Niemniej był to jakiś początek.

Run...Run you clever boy...and remember - Clara Oswin Oswald
Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 36 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron

World of Warcraft phpBB template "WoWMaevahEmpire" created by MAËVAH (ex-MOONCLAW) for EMPIRE guild (v3.0.8.0) - wowcr.net : World of Warcraft styles & videos
© World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. wowcr.net is in no way associated with Blizzard Entertainment.
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL